如果你说,做游戏设计的过程中有没有最深刻又最无用的问题,我觉得一定是游戏是什么。设计师们不需要聊这个话题,同样可以设计非常优秀的游戏;当一个游戏放在你面前,大多数时候你也会很清楚这个东西是不是游戏;但一旦开始用语言去描述游戏的时候,分歧就会永无止境。而在这个问题之下,争辩何为某种类型游戏的时候,也是类似的情况。
如果说为“鲸鱼到底是不是鱼?”是一种充满幽默和执念的小争执,在游戏圈这种话题则遍地都是。
游戏界最让人哭笑不得的笑话我认为就是游戏分类四个字。有人纠结《黑暗之魂》到底是ACT还是ARPG,有人纠结《塞尔达传说》到底是动作冒险还是角色扮演,有人纠结《原神》是不是二游。我的看法是,如果需要一个极其严谨的讨论语境,对这样的讨论去复盘是颇有裨益的,重点不在于你认同哪种观点,而在于你看过了不同的观点,逐渐学到了知识这个过程。
而在另一些不那么严谨的语境下,这样的讨论就显得有点不太必要。游戏的分类本身就是一种约定俗成的概念,这个约定的过程既包含了开发者对游戏设计范式的划分,也包含了资本市场针对不同游戏进行或定性或定量讨论的市场调研的结论,还包含了玩家在选购不同游戏时寻找自己喜欢的游戏时所用到的标签。事实上游戏分类从来都不是一个科学的过程和问题,更接近于民俗和社科。不过我最喜欢的还是广大玩家给的答案:当厂商在讨论《星露谷物语》到底是模拟经营、角色扮演和社交模拟的时候,玩家说“这就是社畜返乡人生模拟器”。任何“xxx模拟器”都可以把传统分类冗杂的定义和标准创飞。
这些让人会心一笑的瞬间,恰恰揭示了游戏类型学的真谛:分类不是用来筑起高墙的砖石,而是帮助我们沟通、探索和理解的“地图”。它是一把钥匙,能帮你快速找到你可能喜欢的下一款游戏;它也是一套词汇,能让你更清晰地表达一款游戏为何有趣。如果一定要去探讨游戏分类甚至游戏本身的定义问题,那么探讨的目的必然不能是“画地为牢”,而是“了解边界,找到边界,跳出边界”。好的设计师不是成为“分类警察”,而是成为“厨师”,能读懂游戏的食材特性,欣赏它们用不同烹饪方法融合创新的魅力。游戏产业的活力,恰恰来源于游戏内容的不断创新和突破,一次次地在击碎曾经被认为是牢不可破的“分类定义”。所以当我们讨论游戏类型时候,重要的并不是它是什么,而是为什么它是这个,即这些类型是怎么来的。所以我们建议在做游戏类型的研究或者思考的时候,更多应该着手谱系研究而非定义研究。
游戏分类描述的“思路”远不止一种,我们可以从不同的哲学基础和实用目的出发,构建了理解游戏的多维视角。
经典范式:基于组成元素的“是什么”
这类思路最为传统和直观,核心是描述游戏包含什么内容或采用什么形式。这种思路,本质上是一种 “成分表”法。就像我们通过识别一道菜的主要食材来将其归类为“宫保鸡丁”或“炖菜”一样,它通过识别游戏中最显性的元素来定义其类型。
我们用几个例子来看:
“你大部分时间在做什么?”。这是最核心的维度,直接描述玩家的主要交互行为。
例如动作游戏考验手眼协调、反应速度和时机判断。元素包括跳跃、射击、闪避、连招等,如《双人成行》中的平台跳跃、《只狼》中的格挡。又比如角色扮演当中,玩家扮演一个角色,并通过一系列选择使其成长。元素包括等级、技能树、装备、属性、剧情分支,如在《博德之门3》中从1级角色成长为大佬。再比如策略游戏强调规划和资源管理,通过一系列决策来达成长期目标。元素包括资源收集、科技树、单位部署,如《文明》中决定下一回合研究什么科技、制定什么政策或者向谁发动战争。
“故事背景与你看世界的方式” 定义了游戏的虚拟世界背景。比如《质量效应》-科幻、《巫师》-奇幻、《生化危机》-恐怖、《微软模拟飞行》-现实主义。
定义了玩家观察游戏世界的镜头。比如第一人称《CS:GO》、第三人称《GTA》、俯视角《英雄联盟》、横版《空洞骑士》
根据不同的画风来区分游戏。比如《风来之国》-像素、《使命召唤》-写实、《逃离鸭科夫》-3D卡通。
实际上,这种区分方式可以无限去扩展,以至于现在这种方式已经进化成了成熟的商业分类模式,即标签法。Steam的商城页面就使用了这种方式来让玩家快速了解游戏里有什么内容,方便玩家购买和理解游戏。这是沟通效率最高的分类方法,无论是玩家还是开发者,都可以通过标签来直观快速地了解一个游戏的内容。但同时,这种描述式的分类方法只能告诉你一个游戏“有什么”,而无法告诉你一个游戏“是什么”,或者一个游戏的“体验如何”。玩家或者开发者通过标签和元素来了解游戏,无疑是一种赛博式的“盲人摸象”。以及在这种理解模式下,也会让游戏的范式趋于固化,比如一个RPG标签的游戏,倘若没有成长系统,会让玩家感觉到很奇怪。但谁又规定了一个RPG必须要有成长系统呢?以及,现代电子游戏已经由类型创新转向了类型组合创新,说人话就是现在的新游戏越来越趋向于优先考虑把已有类型做优化或者把不同的已有类型做融合和调整,而不是趋向于创造新的游戏类型。那么标签法只能看出来一个游戏具有某些其他类型游戏的要素,但并不知道这个游戏到底是真的创新游戏还是缝合怪。
结构主义范式:基于内部关系的“怎么样”
这类思路不再停留在表面元素,而是深入分析游戏内部各系统之间的结构关系。比如:
玩家-玩家-世界的关系模式
通过关注玩家与游戏世界、以及玩家与玩家之间的互动结构来了解游戏的特征。最简单和直接的就是:
玩家-角色的关系结构
当玩家有一个角色可以操纵和扮演的时候,可以通过对玩家和角色之间的主体能动性关系来讨论游戏的特征。比如在RPG的庞大分支下:
更强调玩家扮演自己想要成为的那个幻想角色,通常CRPG具有更高的剧情自由度和角色多元化的选择,to be oneself。比如《上古卷轴》《博德之门》
更强调玩家扮演一个既定故事的主角,更像是玩家成为了一个电影/漫画的主角,to be a hero。比如《女神异闻录》《勇者斗恶龙》
叙事二元性结构
如果我们把玩家操作视为一种“玩家在游戏中的表达”,那么我们可以基于此来讨论作者表达和玩家表达的微妙平衡,以此为依据来讨探一种区分叙事的类型,比如:
游戏的故事、情节转折、关键对话和结局都是由开发者预先精确编写好的。玩家的主要角色是 “体验者和追随者” ,沿着设计好的路径推进,解锁一个又一个剧情节点。例如《神秘海域》《最后生还者》
开发者并不编写一个具体的故事线,而是设计一套规则系统、人工智能行为和开放的世界。故事是通过玩家与这些系统互动而 “涌现” 出来的。每个玩家都能创造出属于自己的、独一无二的故事。如《骑马与砍杀》。
游戏并不直接向你讲述故事,而是将故事的片段(如文档、录音、日志、环境细节、物品描述)有意地打碎并隐藏在整个游戏世界中。玩家需要通过探索、收集和思考,主动将这些碎片拼凑起来,从而在脑海中重建出完整的故事背景、世界观或真相。更像是一个需要玩家自己收集和拼凑的“历史考古现场”。
目的范式:基于创作目的的“为什么”
这类思路跳出了游戏本身,转而关注游戏的设计目的和希望给玩家带来的核心体验。
按设计目的分类
这种思路核心议题是去回答“设计这款游戏是为了什么?”,比如:
按核心体验分类
有些游戏你很难去描述它到底是什么玩法,但却又有鲜明的游戏体验上的特征。那这时候我们便可以用描述游戏激发玩家的何种主要感受来区分。比如:
禅游戏:这类游戏追求一种让玩家感受内心平和、冥想状态、物我两忘的状态。例如《Everything》《Viridi》《Mountain》。
治愈游戏:以情感慰藉、缓解压力为目标体验的游戏。通常会对玩家的情绪和心理有着不同于其他追求刺激和挑战的游戏的感受,主张温馨叙事、柔和视听、低压力和关怀。如《旅行青蛙》《猫咪后院》
情感叙事游戏:更加注重情感冲击、引发深刻共鸣与思考的一类游戏,借助强烈叙事驱动、道德选择、角色命运来牵动玩家的心。比如《风之旅人》《去月球》。
还有更多维度……
实际上上面我所讲述的范式维度也仅仅是我在本教案当中列举的内容而已,我有限的游戏阅历让我无法穷极游戏的类型和尽头,这世上不仅还有更多的角度我没有提到,以及有待探索和思考,还有更多未来会不断涌现出来的游戏类型会出现在市场上。
所以我们的结论是:不存在一种“唯一正确”的分类思路。 现代的游戏描述更像是在用不同的“语言”去描绘同一头“大象”。理解这些不同的思路,就等于拥有了多副不同的眼镜,可以根据你的目的,选择最合适的一副来洞察游戏的本质。
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