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游戏设计基础 讲义课件 | 游戏的商业化模式简史

  • 2026-06-13 21:20:15
游戏设计基础 讲义课件 | 游戏的商业化模式简史

时常我们能听到一些观点:

“内购毁了游戏的快乐,买断制游戏才是王道”

“买断制能带来更纯粹、完整的游戏体验和更健康的创作环境”

“我拥有是否付费、付费多少的选择权”

“内购让更多玩家免费就接触到游戏了,扩大了游戏市场人口”

这个问题的争论此起彼伏,各有见解。但我们并非要讨论孰优孰劣,因为哪种制度更好,这是个价值问题和历史问题,我们只能交给群众消费者和时间来回答。而我们要讨论的是:商业化模式和游戏设计的关系是什么?商业化的历史是如何发展的?

  投币式街机  

从《Computer Space》(1971)和《Pong》(1972)到《太空侵略者》(1978)和《大金刚》(1981),街机游戏的兴起和投币制消费一直都是处于紧密绑定的状态。玩家投入一枚或多枚硬币,获得一次或有限次数的游戏机会。彼时,街机是摆放在公共场所的,比如街机厅、游乐园、酒吧、电影院、大型商场等等。玩家既不拥有游戏本身,也不拥有游戏机,游戏是一种公共服务。

图片来源:https://www.cnet.com/pictures/throwback-photos-from-old-arcades/

那时候游戏设计的核心目标就是:如何让玩家更快地投下更多的硬币。游戏的难度通常被刻意设计得很高,操作容错率极低。玩家拥有有限的生命(通常3条),死亡后必须立刻投币才能“续关”(这直接催生了“一命通关”的文化,无伤游戏挑战的起源)。与此相对应的,一局游戏时间通常只有几分钟,设计师必须在短时间内提供最刺激的视听冲击和玩法反馈(如《吃豆人》的紧张追逐,《太空侵略者》逐渐加速的压迫感)。

投币游戏的商业化逻辑

此时的游戏商业化逻辑是:

游戏收入 = 公共空间人流量×游戏参与比例×单次投币价格×平均用户投币量 - 游戏成本

游戏成本 = 游戏研发成本 + 游戏机体住在成本 + 市场营销成本

在这个逻辑中,我们可以通过逐个参数的拆解和优化来提高游戏的收入:

  • 公共空间的人流量:一个好的“地段”客流量的触达自然会更高,潜在客户的数量也会随之增加。不同地段的潜在客户的比例也会随之变化,比如日本东京的秋叶原和方南町,毫无疑问秋叶原的潜在客户比例会更高。

  • 游戏参与比例:流量中真正成为玩家的比例,这取决于游戏自身的吸引力,炫酷的待机广告可能会有很大影响,不过排队的情况也可能有不小的影响:无人问津的游戏可能会让人毫无兴趣,但大排长龙也会劝退玩家。

  • 单次投币价格:这个参数很大程度上受到市场通价的影响,大体上街机之间的投币价格浮动不会特别大,当然,其实在很大程度上还取决于当时的硬币额度。

  • 平均用户投币量:这部分才是由游戏设计所决定的部分。设计师在游戏中设计的游戏难度、死亡陷阱等,都会影响玩家的投币量。

在这里我们还能察觉一些潜在的问题:

  1. 游戏机厂商一定会通过各种办法来提高玩家的死亡率,以此来提高平均用户投币量。

  2. 游戏参与比例、单次投币价格、平均用户投币量在游戏机产品本身已经确定的情况下,实际上是没有太大的改善空间的,这时候真正在影响收入的就是公共空间人流量

  3. 但是,对于第2点,有一种特殊情况:当游戏机开始排队的时候,一方面整个场地的单日投币速率会进入瓶颈,另一方面玩家的体验开始下降。人流量再大也会因为排队而不会继续增加游戏收入,所以此时的(公共空间的人流量 × 游戏参与比例)就会变成 (设备数量 × 平均每机日活跃时长 / 平均每局游戏时长)

  4. 基于3,实际上游戏产品的市场调研会围绕着场地人流量、游戏机的现场表现,来决定一个场地投放多少台设备,以支持游戏场地的饱和运转。

  家用机/主机/买断游戏  

一体机时代

最早的家用机实际上是一体机,即游戏机和游戏软件是捆绑在一起的,玩家购买硬件后即可玩预装的游戏,例如米罗华·奥德赛(Magnavox Odyssey)。

图片来源:《游戏机图鉴》Evan Amos

米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey) 作为全球第一款商业家用游戏机,其独特的一体机式销售理念和围绕电视生态构建的商业路径,其主要通过米罗华自家的电视销售网络进行,强调与米罗华电视的捆绑销售。核心反而是促进米罗华的电视机的销量。而它独特而封闭的生态和简陋的设备性能,以及过度捆绑的商业路径限制了其作为第一代家用机的发展。随着后来的卡带式家用机的出现,米罗华奥德赛很快就退出了市场。

图片来源:In History: The first ever video game console, 50 years on

米罗华奥德赛虽然是一体机,但已经做出了改变游戏的尝试。奥德赛配备了一些可拆卸的印刷电路板(外观上有些像后来的卡带),插入主机可以切换不同的游戏。不过,这些电路板并不存储游戏程序,本质上只是通过改变主机内部电路的连接方式,来改变屏幕上光点的移动规则,从而切换游戏。由于主机机能限制(例如没有内置处理器和声音系统),游戏体验非常依赖外部辅助。比如,玩家需要在电视屏幕上粘贴彩色塑料覆膜来模拟背景,使用骰子、纸牌等实体道具,并且游戏规则通常需要玩家自己阅读说明书并协商执行。这更像是“电子游戏规则的桌游”。

随着仙童Channel F的问世,买断游戏才获得了自己的第一个阶段的形态。

卡带机时代

图片来源:《游戏机图鉴》Evan Amos

它首次将游戏程序存储在卡带的ROM芯片中。当卡带插入主机,相当于为主机更换了大脑,主机主要提供统一的运算和显示功能,而千变万化的游戏内容则由卡带决定。卡带带来了根本性的商业变革:

  • 对于玩家:实现了 “一机多用” ,无需购买新主机就能体验新游戏,降低了长期娱乐成本。

  • 对于开发者:诞生了 “主机+软件” 的商业模式。游戏开发者可以专注于创作内容,通过销售卡带来盈利,极大丰富了游戏生态。

尽管仙童率先引入了卡带,但真正将这一模式推广并确立为主流的是雅达利2600。

图片来源:《游戏机图鉴》Evan Amos

雅达利2600凭借更强大的性能、成功的营销以及开放的开发策略,吸引了大量第三方游戏开发者。而正因如此,卡带游戏的数量才有了质的飞跃。玩家切实感受到了“一个平台,无限游戏”的乐趣,最终用购买行为为卡带模式投下了赞成票。雅达利2600获得了超过3000万的销量。

然而,随着雅达利的成功,游戏行业也即将迎来第一个启示录:1983年电子游戏行业萧条,亦即著名的雅达利大崩溃。

雅达利大崩溃

雅达利大崩溃始于其自身成功的反噬。在雅达利2600取得巨大成功后,公司为最大化利润,采取了近乎无门槛的开放策略,对第三方游戏的质量和数量毫无控制。这导致市场上瞬间涌入了海量粗制滥造、同质化严重的游戏软件,企图用数量淹没市场。这种“饱和策略”彻底破坏了市场生态,使得优质游戏被劣质产品淹没,玩家开始感到困惑和失望,为崩溃埋下了伏笔。崩溃的核心触发点是消费者和零售商信任的彻底崩塌。一方面,雅达利自身也沦为“劣质品”的制造者,其仓促推出的《E.T.外星人》和严重缩水的《吃豆人》家用版等知名IP游戏,因体验极其糟糕而恶评如潮,数百万份卡带积压滞销。另一方面,市场上游戏的供应量远超过需求,引发了零售商之间的血腥价格战,游戏价值一落千丈。玩家花费高价却屡次买到“雷作”,最终选择用脚投票,不再购买任何游戏。当失望的消费者停止购买、亏损的零售商拒绝进货、游戏开发商无利可图纷纷离场时,整个产业赖以生存的循环链条就此断裂。这场由平台方战略失误主导,与开发商、零售商和消费者共同作用下的系统性失灵,导致北美家用游戏机市场在短短两年内从32亿美元的巅峰规模锐减至近乎归零,陷入了长达数年的“行业寒冬”,直至任天堂通过建立严格的质量控制体系,才重新复苏了市场。

我们可以看到,大崩溃最根本的,是玩家、零售商和开发商对整个家用游戏机市场的信任彻底崩塌。

来自玩家的信任崩塌

玩家花费高昂的价格(当时游戏卡带售价可达30-40美元,相当于现在的上百美元)却屡屡买到质量低劣、体验糟糕的游戏。这让他们觉得“花钱上当”,最终选择用脚投票,不再购买任何游戏。

来自零售商的信任崩塌

零售商面对海量滞销的游戏卡带,血本无归。他们失去了判断哪些游戏会好卖的能力,对游戏这个产品类别彻底失去信心,不再愿意进货。

来自开发商的信任崩塌

有能力的第三方开发商在雅达利混乱的管理和强势的压迫下,无法获得合理的回报和尊重,创作热情被扼杀。

任天堂时代

雅达利大崩溃的教训极其深刻,直接影响了后来拯救行业的任天堂(Nintendo)的战略:

首先,任天堂建立了严格的权利金制度,规定第三方开发商每年只能为其NES平台制作五款游戏。这有效防止了市场被海量低质游戏淹没,鼓励开发者将资源集中在少数精品项目上。同时,第三方厂商需预测产品销量,由任天堂公司统一制作游戏卡带。厂商不仅要支付制作费,还需承担不同金额的权利金。此举将风险转移给了第三方厂商,为任天堂带来了丰厚利润。

其次,任天堂开始了对第三方游戏的质量审查,会对每个第三方游戏进行审核,建立了严格的质量审核制度。通过审核的游戏会获得“任天堂质量保证”(Nintendo Seal of Quality)标识。这枚小小的印章,成为消费者区分优质游戏与劣质游戏的重要标志,重建了玩家对游戏内容的信任。

再有,任天堂自身也投入资源开发精品化第一方游戏IP的战略,由其内部开发团队打造了《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等品质过硬的第一方游戏。这些游戏不仅展示了主机性能,其高水准也拉高了行业品质基准,成为吸引玩家购买主机的关键。

图片来源:《游戏机图鉴》Evan Amos

以上种种,可以看出任天堂在充分吸取了雅达利的教训后,重塑了全球了的游产业生态,也重建了玩家对游戏内容的信任,同时也夺取了雅达利昔日游戏产业全球霸主的地位,这一时代直到90年代才迎来终结。

尽管任天堂重塑了产业生态,让玩家玩上了有质量保证的游戏,也让任天堂的游戏机和各种游戏成为一代代的经典。但任天堂的策略对于第三方开发商来说无疑是极其严苛的,甚至有厂商直呼任天堂就是吸血鬼一般的存在。市场的蛋糕就这么大,平台方、开发方、玩家,利益关系总会此消彼长,有人利益受损是必然的。但我们可以庆幸,正是因为这个时代,才给了当下“买断制游戏是高质量游戏”这一论断生存的土壤和条件。

家用机时代的卡带游戏商业化逻辑

所以我们可以看到,卡带式游戏机的商业化逻辑,是一个依赖平台方监管政策和第三方合作生态,以及一个高度本地化的实体销售网络的经济模式。也几乎都是基于此,游戏主机的开发商都默认在游戏主机上可以以较低甚至零利润销售,而真正的利润来源主要是依赖第三方的分成。此外,卡带的制造成本实际上也是游戏商业化成本的重要组成部分之一,特别是随着游戏的内容越来越大,卡带上的存储介质越来越昂贵,卡带的成本也水涨船高,最终相对廉价的CD光盘取代了卡带。同时,随着游戏越来越多,一款游戏想要盈利畅销,就越来越依赖于营销。日益昂贵的广告费也成为游戏商业成本的大头。我们也可以得到一个公式,对于一个游戏开发商来说:

游戏收入 =  (出货量 × 批发价 × 平台权利金比率) - 游戏成本

游戏成本 = 游戏研发成本 + 卡带/光盘生产成本 + 市场营销成本 + 物流/仓储成本 + 其他运营成本

首先,在游戏行业,特别是实体游戏时代,厂商的销售收入更准确地来自于 “出货量” ,即卖给经销商/零售商的数量,而不是最终到达消费者手中的“销售量”。虽然长期来看两者趋同,但在财务计算上,厂商是基于出货获得收入的。并且卡带的“单价”不是零售价,而是厂商卖给经销商的批发价。零售价是经销商在此基础上加价后的结果,区别是:

  • 厂商的毛利润 = 出货量 × 批发价 × 平台权利金比率 - 游戏研发成本 - 卡带/光盘生产成本 - 物流/仓储成本

  • 零售商毛利润 = 销售量 × (销售额 - 批发价) - 物流/仓储成本 - 销售成本

看懂了这一点,你才能看懂雅达利大崩溃的核心:玩家信心崩溃导致游戏滞销,零售商的销售量直线下降导致入不敷出,拒绝进货。而厂商的出货量收到影响的同时,挤压产品的仓储成本也直线上升。整个产业大萧条是生产和销售的双边崩溃。

  数字发行  

2003年,Steam横空出世,游戏行业正式进入数字发行时代。

尽管在Steam之前,已经有不少游戏发行厂商尝试过数字发行,但很多数字发行的平台背后都有自己的第一方利益(例如任天堂eShop、PlayStation Store等)。真正彻底以第三方平台成立并且壮大的,还是从Steam开始。

图片来源:Steam平台官方页面

关于Steam的诞生网上最盛传的一个梗是,据说加布·纽维尔(Gabe Logan Newell,1962年11月3日—,网友称呼为G胖)受够了使用实体光盘,于是开发了Steam。虽然这是个谣言,但我们可以窥见,对比传统的游戏销售形式,数字发行有相当多的优点:

对于玩家来说

  • 随时随地购买和下载游戏,无需出门或等待

  • 游戏与账户绑定,无需担心实体盘丢失或损坏

  • 数字游戏更容易打折,夏季特惠、冬季特惠等活动让玩家以更低价格获得游戏

对于开发商来说

  • 彻底摆脱了对光盘的依赖,省去了制造光盘、物流、仓储和实体销售渠道网络的成本

  • 只需要和数字发行平台分成即可,成本相对透明

  • 可以随时更新、修改和优化游戏

  • 可以随时发布DLC

  • 可以及时收集玩家的社区反馈

  • 小团队甚至个人开发者也可以通过数字发行平台发行自己的游戏,摆脱了对传统游戏发行商的依赖,直接催生了独立游戏的发展

加布·纽维尔 Gabe Logan Newell

数字发行是一场深刻的范式革命,它将游戏从一种实体商品转变为一种软件服务。它通过极致的效率提升,为玩家带来了无与伦比的便利,为开发者(尤其是中小型开发者)创造了前所未有的机遇。但它也并非没有弊端:

  • 巨量大开发者和内容意味着“酒香也怕巷子深”,游戏的营销成本反而因此而不断升高

  • 玩家不是真正拥有游戏,而是拥有平台服务存续期间的使用权(平台关闭意味着玩家失去游戏)

  • 尽管省去了传统的实体渠道,但游戏依然需要依赖少数几个数字平台的渠道,依然要面临分成的问题

  • 少数平台的主导可能会有垄断的风险

未来,如何在这些优点和缺点之间找到平衡,例如通过更合理的所有权定义、更灵活的订阅服务,将是整个行业持续探索的课题。

数字发行的买断制游戏的商业化逻辑

而你也一定发现了,此时游戏的商业化公式已经悄然发生了变化:

游戏收入 = (游戏销量 × 游戏单价 + (游戏销量 × DLC购买率 × DLC平均单价)) × 平台分成率 - 游戏成本

游戏成本 = 研发成本+运营成本+营销成本+发行成本

在现在这个时代来说,研发成本小可以忽略不计,大可以数亿美元,但总的来说,销量和营销是一对互相作用的拮抗数据。为了提高销量,厂商不得不提高营销预算,而这又会进一步增加成本。随着可发现性逐渐下降,“我的游戏足够优秀,所以不需要营销预算”的案例早已成为幸存者偏差。所以,规划营销是一个现代买断制游戏商业化的重要课题。

  计时制游戏  

计时制游戏的出现和MUD(Multi-user Dungeon,多用户地牢,即早期的跑网团,中文也称为泥巴)密不可分。早期互联网出现,带宽非常小,只能承载较小的数据并发量,并且价格非常昂贵,是按分钟计费的。所以最早的联网游戏都是以多人文字冒险的形式出现。所以很多商业化的MUD服务器,都会对参与的玩家收取一定的费用,并且和宽带的收费方式一样,也是按时收费。

图片来源:https://lunduke.substack.com/p/remembering-mud1-the-first-multiplayer

差不多正是2000年前后,随着互联网的价格越来越便宜,宽带的带宽越来越大,互联网技术被用在MMORPG领域。1997年,《网络创世纪》(Ultima Online,简称UO)开始运营,标志着计时制网络游戏时代的开幕。此后,越来越多的计时制游戏开始风靡全球。玩家要去报亭、游戏厅、网吧前台购买点卡,在游戏中充值,而一张点卡(最早甚至是亚马逊的礼物卡)可以换取几十到上百小时的游戏时长。这种模式的典范被应用在很多经典的MMORPG上,例如《传奇》、《魔兽世界》(早期点卡制)、《梦幻西游》等。这一模式下,游戏从过去的公共服务(街机游戏)和产品服务(买断游戏)变成了订阅服务,比起购买产品,玩家更像是在订阅杂志,长期持续地付费,产品的内容完全取决于编辑(开发商)的长期设计和运营。

在这种商业模式中,核心的参数不再是单纯依赖于玩家数量,而还依赖于平均玩家的游戏时长。故而比起买断制这样的一次性消费,计时制游戏更重视游戏的持续运营和用户黏度。我们可以看到,这样的游戏存在一个正向飞轮:

游戏足够有趣、社交粘性足够强,才能让玩家心甘情愿地投入大量时间。一旦飞轮转动,就能带来稳定且可预测的现金流。

计时制游戏的争议

但同样的,这样的飞轮模型存在一些缺陷:即开发商为了最大化收入,会刻意设计浪费时间的游戏机制,比如:

每日任务与奖励

利用厌恶损失的心理,让玩家因为害怕错过奖励而每日登录游戏。比如:

  • 每日签到

  • 日常任务

  • 公会活动

  • 限时活动

强制等待与体力

人为制造障碍,通过无法跳过或需付费跳过的等待,消耗玩家时间。

  • 跑路任务(并且不提供快速交通工具)

  • 副本进入限制

  • 强制等待任务

重复性内容与肝度

通过大量重复劳动延长游戏时间,将玩家在线时长与角色成长强绑定。

  • 刷怪任务

  • 超长任务清单

  • 重复的任务类型

  • 稀有怪物或BOSS极低概率掉落装备

社交压力与捆绑

利用社交关系链,使玩家因不愿辜负队友或难以独自完成内容而被迫在线。

  • 需要组队、公会才能完成的任务

  • 公会低活跃踢出机制

  • 帮会联赛、国战等大规模PVP

进度惩罚与沉没成本

利用玩家对已投入时间/金钱的珍惜,使其难以离开已付出很多的游戏。

  • 玩家资产永久消耗(比如舰船坠毁后永久性损失,装备锻造失败彻底销毁等)

简单来说,这一时代的游戏设计,很大的一个特点就是存在大量延长玩家游戏时间和迫使玩家上线社交的设计。这也是“游戏爆肝”文化的起始地之一:比如让动辄刷100头野猪,200个矿石等等。

计时制游戏的商业化逻辑

而在这种商业模式下,游戏的收入可以表示为:

总收入 = 付费玩家数量 × 平均每日有效游戏时长 × 每分钟费率 × 计费周期天数-游戏成本

总成本 = 本体成本 + ∑ 版本月成本 × 版本周期

本体成本 = 本体研发成本 + 营销成本

版本成本 = 服务器月成本 + 客服与运营月成本 + 版本研发月成本 + 营销月成本

到这里,游戏研发的成本开始逐渐复杂了起来。首先是游戏的收入构成,这部分计算的是游戏在特定周期内(如一个月、一个季度或一年)产生的所有收入:

付费玩家数量

指在计费周期内(如一个月)为游戏时间支付了费用的玩家总数。这是收入的基石,反映了游戏的核心用户规模。对于月卡制,指购买了月卡的玩家;对于点卡制,指账户中仍有剩余时间的玩家。

平均每日有效游戏时长

这是最关键的杠杆变量。 指付费玩家平均每天真正在线进行游戏的分钟数。它直接体现了游戏的粘性和玩家活跃度。这个数字越高,说明游戏越成功地将玩家的时间转化为了收入。

每分钟费率

将玩家时间货币化的单位价格。例如

一张100元的点卡,兑换1000点的游戏点数,然后每10分钟扣1点,也就是说100元可以玩10000分钟,166小时40分钟。实际上每分钟费率就是0.01元。

计费周期天数

用来计算总收入的时间范围,通常为30天(月度计算)、90天(季度)或365天(年度)。

其次是成本拆解,这部分计算的是游戏在整个生命周期中需要承担的所有成本,并明智地将其分为“一次性”的本体成本和“持续性”的版本成本:

  1. 本体成本

这是在游戏正式上市前投入的、一次性沉没的成本,这部分和买断制游戏的成本计算方式大致相似:

本体研发成本

打造游戏第一个可玩版本所需的全部费用。包括:

  • 人力成本:核心开发团队(策划、程序、美术、测试)的工资。

  • 技术成本:游戏引擎授权费、开发工具、自研引擎的投入。

  • 内容成本:剧情、音乐、音效等外包或内部制作费用。

营销成本

为游戏上市造势所投入的宣传费用。包括广告投放、媒体评测、参加游戏展、制作宣传片(CGI或实机)、公关活动等。

  1. 版本月成本

这是游戏上市后,每个月为维持和更新游戏所必须投入的固定成本。只要游戏还在运营,这笔钱就必须持续支出。事实上,在游戏开发的实际过程里,开发周期也是以“版本”而非“年”“月”为最基础的时间单位来规划的。所以我们也可以看到这样的成本参数:

服务器月成本

最直接的变动成本。 包括:

  • 服务器硬件租赁/托管费(如AWS、Azure云服务费用)。

  • 网络带宽费:玩家数据上传下载的费用。

  • 数据库和维护费用。

此项成本与玩家在线人数和时长强相关,玩家人数越多,服务器的峰值并发的数据吞吐量越大,那么意味着就需要越好越大的服务器,价格自然也越高。

客服与运营月成本

维持游戏环境和服务质量的团队开支。包括:

  • 客服团队工资,用于处理玩家问题、投诉。

  • 游戏运营/GM工资,用于维护秩序、举办活动、封禁外挂。

版本研发月成本

保证游戏长青的核心成本。 指为开发新版本、新资料片而保留的研发团队的人力成本。如果没有持续的内容更新,玩家就会流失,收入也会随之枯竭。

营销月成本

为维持游戏热度、吸引新玩家和召回老玩家而进行的持续性市场投入。包括新版本发布的宣传、季节性活动推广、渠道投放等。

由此我们可以看到,这种商业化模式下,决策者不仅要关注如何吸引更多玩家来玩游戏,还要关注如何打造一个能让玩家愿意长期投入时间的精彩世界,同时精细地控制持续运营的投入。更重要的是,这个模型对于运营时期所产生的玩家数据更加敏感(玩家活跃度、平均付费率、高价值玩家数、玩家偏好等等),也正是从这个时代开始,游戏研发开始逐渐进入数据导向时代。而计时制游戏在后来也被发现盈利能力不如内购制游戏,在市场份额逐渐被内购制游戏蚕食后,大多数计时制游戏都已经停止运营,少数坚持的游戏一部分也从分钟计时制转向了月卡订阅制。

  内购制游戏时代  

实际上,内购制出现的时间比我们想象的要早很多。1997年的美国MUD游戏《阿凯亚》(Achaea, Dreams of Divine Lands)已经允许玩家通过付费购买一些游戏内的道具和升级角色,不过这种付费方式并没有在当时流行开来。2001年,韩国的NEXON研发有的游戏《QuizQuiz》效仿SayClub的装饰收费模式,开始在游戏内实行外观内购模式,并且取得了商业上的成功,此后,各大厂商就开始对内购制的消费形式蠢蠢欲动。

而真正的内购制的崛起实际上和计时制的发展有着密不可分的关系。前文已经说过,计时制游戏存在大量浪费玩家时间的设计,游戏变得越来越肝,玩家对与游戏运营内容的不满程度日益加重。由于2002年《热血传奇》的意大利服务器的代码泄漏,导致全球范围内被玩家部署了大量的《热血传奇》私服,这些私服为了吸引官服玩家来游玩,也推出了各种比官服更优惠的收费策略,比如只对一些关键道具收费,或者玩家需要的时候可以在游戏里召唤GM(Game Master,游戏管理员),给钱让GM发道具。内购制在这时的中国有了雏形和用户基础。

同时,在2000年-2005年,韩国诸如《热血江湖》、《冒险岛》等游戏率先开始尝试推出免费游戏,或者对计时制游戏进行免费化改革,开始推出免费游戏+道具付费的游戏付费模式,这些游戏在商业上都取得了一定程度的成功。

但真正在国内把内购制游戏推向第一个巅峰的,则是《征途》。它彻底洞察并放大了人性中的竞争、虚荣和攀比心理,把游戏付费内容和人心中的欲望深度结合起来。成功地把玩家在免费游戏中的付费水平拉高,营收能力超过计时制游戏,免费游戏厂商的营收能力发生质变,市场风向开始逐渐转变。

内购游戏的付费形式

内购制游戏的付费形式通常可以分为:数值付费、道具和功能付费、外观付费、内容付费。

数值付费

这类付费直接或间接地增强玩家在游戏中的能力、效率或地位。核心逻辑是花钱变强,或花钱加速变强。通常这类游戏需要设计庞大的PVP体系,并且鼓励玩家之间的竞争。竞争欲、追求效率、减少重复劳动的“肝”度、在多人游戏中获得优势地位,这些动机都在促使各类型玩家在游戏中付费。数值付费的常见形式有:

  • 直接增强:购买直接增强属性的武器、装备、符文,提升攻击力、防御力等属性。

  • 资源购买:用现实货币购买游戏内的金币、钻石、体力、经验值等资源,从而加速角色成长进程。

  • 解锁能力:付费解锁更强的技能或角色天赋。

在这套竞争体系下,人在反复的胜利当中获得了当英雄的快乐,又或者在反复的失败中燃起复仇的欲望,毫无疑问,数值付费对玩家的吸引力是巨大的,付费驱动力也十足。然而这极易破坏游戏平衡,导致“付费玩家”和“免费玩家”之间的巨大鸿沟,引发公平性质疑,口碑风险高。

道具和功能付费

这类付费不直接提升数值,但提供巨大的便利性,可以看作是“软性”的数值付费。核心逻辑在于花钱获得便利,节省时间或减少麻烦。比如扩充背包和仓库容量、重置玩家的技能树、修改自己的角色名称、购买自动拾取功能、消耗道具一键完成任务等等。可以认为这种付费是玩家在花钱买服务,一部分道具功能付费确实是可能影响到平衡性的,例如比起免费玩家,付费玩家花钱可以加速游戏的进度和获取更多的资源(副本扫荡券、部队加速建设等),在事实上影响了游戏的平衡性。

外观付费

这类付费只为改变角色、武器、载具等的外观,不提供任何数值上的优势。这种付费项目的优势是显而易见的:至少不会影响游戏中的平衡性,付费完全出于玩家自身的喜爱。这种付费形式更多的是满足玩家“个性化”的需求,社交、表达、收藏和对角色的情感投入。比较常见的付费形式有皮肤、时装、造型、特效、表情、头像框、称号等等。不过,这类付费内容的设计往往对美术的要求非常高,同时,游戏自身的角色塑造和玩家的情感投入程度也是影响付费率的重要因素。

角色抽卡

在一些游戏里,可以通过抽取角色卡来获得新角色,以此来强化玩家的战斗阵容,丰富战术搭配。抽卡机制源于日式Gacha Game(ガチャゲーム),早期的《扩散性百万亚瑟王》《Fate/Grand Order》《刀剑乱舞》等一众日式GachaGame火了之后,其影响力逐渐扩散到中国大陆,随后催生了《阴阳师》的诞生,国产GachaGame登上舞台,同时,二次元游戏(简称二游)也逐渐成为一个新的游戏类型。更值得注意的是,二游普遍注重对角色的塑造和运营,逐渐引起了女性玩家群体的兴趣。《阴阳师》之后,国内游戏业界就开始注重对女性用户需求的挖掘和探索,泛性别画像逐渐成为市场的一个风向。同时,女性向游戏也开始在国内市场崭露头角,其中特别是以女性为主角,攻略其他富有魅力的男性角色为主要内容的乙女游戏,与国内的移动游戏市场结合,也逐渐成为抽卡游戏的一大分支。

内容付费

这类付费为玩家解锁全新的、可游玩的游戏内容。核心逻辑可以认为是花钱获得更多的游戏体验。这类付费点通常有大型剧情扩展包、新地图、新剧情线、新角色等内容。比如在《炉石传说》里购买卡组包。实际上,个别游戏的内容付费形式和买断制游戏的DLC从产品上来说并无二致,例如《月圆之夜》的卡组包可以给玩家新的卡组和故事,只是说这部分内购游戏将DLC购买内置到游戏里而已,而且比起退出游戏到Steam商城购买并下载DLC,内购游戏直接在游戏中购买会让玩家更快速触达产品本身。但同时,这样的设计也可能会让玩家为其他内容解锁付费的提示无处不在,一部分的玩家会相当厌烦这种形式。但从玩家消费心理上说,这周非角色抽卡和内购DLC不能混为一谈,毕竟随机和确定给玩家带来的体验是截然不同的。

内购游戏的玩家生态

免费内购制游戏真正打破传统游戏生态的地方在于:它是一种真正意义上容纳了各社会阶层人群的游戏消费制度。通常情况下,根据玩家的消费能力,也可以将玩家分为零氪玩家、小R玩家、中R玩家、大R玩家、超大R玩家。不同类型的玩家共同构建起一种新的概念:玩家生态。

零氪玩家

完全不付费的玩家,坚守“绝对不花一分钱”的原则。他们通过投入大量的时间和“肝”度来获取游戏资源,是“时间换金钱”的典范。他们是游戏世界的人口基础,有些设计师认为,他们的职责是让这个世界看起来热闹、繁荣。是公会的主要成员,是世界频道聊天的参与者,构成了玩家群体中社交网络的骨干。同时,在PVP中,他们是付费玩家攀登排名时遇到的“经验包”;在PVE中,他们是组队副本的队友。在商业化设计中,他们除了能构成生态基石,一旦他们对游戏产生深厚感情或找到付费动机,未来也可能转化为小R甚至中R玩家。

小R玩家

小额付费玩家,消费理性,有明确的预算。通常会购买 “月卡”、“性价比礼包”、“战令/通行证” 等低门槛、高回报的项目。他们是稳定的轻度贡献者,也是部分低氪度游戏稳定收入的压舱石和社区活跃度的核心。他们通过购买的月卡、通行证等高性价比增值产品,来为游戏提供了可预测的、持续的收入来源,帮助开发商平稳运营。通常也是内容最忠实的消费者,乐于在社区分享攻略、参与讨论,是游戏文化的建设者。一部分的小R玩家也是有可能被转化成中R玩家的。

中R玩家

中度付费玩家,有较强的消费能力和意愿。会为自己心仪的角色、皮肤、装备持续付费,也会在关键性的数值提升上投入。他们是服务器中的中坚付费力量。通常这些玩家能够在理性消费和消费效用最大化找到最优解,会榨干自己在游戏中消费的每一分钱的价值。他们对于中R、小R和零氪玩家而言,是一个“可望而可及”的奋斗目标,刺激着整个生态的向上欲望,是付费动力的示范。一般中R玩家就是社会上的中产阶层所常在的玩家群体,再往上就很难通过游戏手段去转化,因为大R及以上的玩家群通常经济条件十分优渥,已经不是普通人能够企及的了。

大R玩家

重度付费玩家,消费能力很强,追求服务器内的顶尖实力和排名。他们会系统性地在抽卡、强化、打造等核心数值系统上投入大量资金,以建立竞争优势。他们是大多数游戏商业模式的核心利润来源和服务器活力的驱动者,贡献了游戏总收入的绝大部分,是游戏能够持续开发新内容的“金主”。对于中R以下的玩家来说,每个月动辄上万的投入是可望而不可及的。一些游戏运营商甚至会为了这些玩家群体改变游戏规则,或者投入额外人力来服务这群玩家。

超R玩家

神豪级付费玩家,消费没有上限,追求的是全服务器的统治力、极致的荣耀和独一无二的身份象征。他们通常是一个服务器甚至整个游戏的标志性人物。其消费能力和游戏动机已经超出了普通人的认知范围,人数极其稀少。

每一层玩家都需要其他层级的玩家来实现自己的游戏体验,并共同支撑起整个游戏的运行:

  • 大R/超R需要零氪/小R/中R来获得优越感和统治的实感。

  • 零氪/小R/中R需要大R/超R 来作为话题、目标和(通过公会等系统)福利的提供者。

  • 开发商 则像这个生态系统的“上帝”,精心设计规则,平衡各阶层的力量与需求,最终让这个系统能够持续不断地产生收入。

理解了这套逻辑,你就理解了当今绝大多数免费内购制游戏最底层的商业密码。而这种容纳多阶层玩家的设计,其历史意义是颠覆性的:它让游戏从一种“先付费后体验”的商品,变成了人人可及的大众服务。这极大地扩展了游戏的用户基数,将无数原本不会接触游戏的“边缘用户”吸纳进来,推动了整个游戏产业的规模扩张。而在游戏内,玩家和开发商的关系从传统的“商家与顾客”的二元关系,转变为一种复杂的生态系统。开发者不再仅仅服务于付费者,而是要精心维护一个包含付费与非付费玩家的完整社会结构。由于收入依赖于玩家的长期留存和持续付费,开发者必须不断更新内容、优化体验、倾听社区声音。游戏从一个“完工的产品”变成了一个“持续进化的服务”。

内购游戏的争议

但这并不意味着内购制毫无缺点,相反,内购制反而是现阶段最广受诟病的游戏付费制度。

公平性与“Pay-to-Win”

这是最核心、最激烈的批评。 当付费能够直接或间接转化为玩家角色强度(数值、装备)时,就造成了付费玩家与免费玩家之间不可逾越的鸿沟。游戏的胜利不再仅仅依赖于技巧、策略和时间投入,而是被钱包深度所主导,严重破坏了竞技公平性和玩家的成就感。

心理操控与成瘾性消费

虽然这不是内购游戏的专属问题,但免费游玩决定了厂商必定会在游戏内容中里大量运用行为心理学原理来诱导消费,例如设计限时折扣、赛季通行证,让玩家因为害怕错过而消费;增大玩家的沉没成本,已经投入了那么多时间和金钱,很难抽身离开;亦或者是经典的斯金纳箱模型:抽卡、开箱系统用随机奖励不断刺激玩家,寻求下一次爆金的快感,极易上瘾和冲动消费。这种设计对于判断力较弱的青少年和自制力差的玩家危害极大,可能导致严重的过度消费和经济损失。

游戏体验的碎片化与“打工感”

为了持续地制造玩家消费动机,厂商通常强调去培养用户的游戏习惯,其中当然也包含付费习惯。例如通过签到奖励、每日任务来让玩家养成每天玩游戏的习惯;又或者是让玩家花时间每天做重复的任务,哪怕是挂机自动战斗。游戏节奏被故意拖慢,免费玩家的体验变得支离破碎,必须按照一定的节奏和要求来玩游戏,即便是游戏中一些富有挑战的关卡,没有抽到对应的角色,或者没有上网找攻略“抄作业”,就无法完成。玩家感觉自己像是在游戏里“打工”“上班”,而不是娱乐。这种用户规训可以说是一种有效的商业化路径,毕竟对于游戏运营方来说,让玩家从“随机付费”到“习惯性付费”,有计划、有预测方向的游戏运营是成本更低收益期望更清晰的商业化方案。

所以从批评的角度看,当游戏设计的首要目标从“创造乐趣”变为“培养付费习惯”时,游戏本身就可能被扭曲。游戏难度、成长曲线、奖励机制都可能被刻意调整,不是为了更好的体验,而是为了制造痛苦和焦虑,再提供付费作为解药。如果不规范内购制的消费设计,那么它会使玩家与开发者之间的信任关系转变为一种潜在的对抗关系。 玩家需要时刻警惕消费陷阱,而开发者则要费尽心机设计付费点。它虽然成功地让更多人免费玩到了游戏,但其代价是牺牲了游戏的公平性、完整性,把另一个社会带入到了游戏世界。

内购游戏的商业化逻辑

从商业化逻辑上看,内购制的商业化逻辑不再是销售量×单价或者游戏时长×单价这么简单了,事情开始变得复杂起来。我们既可以按照一个特定时间段内的玩家活跃和付费比率来核算游戏收入:

游戏收入=游戏营收-游戏研发成本-获客成本

游戏月营收 = MAU(月跃用户数) × 付费率 × ARPPU(每付费用户平均收入)

付费率 = 付费用户数 / MAU

平均每活跃用户收益 = 总收入 / 付费用户数

总获客成本 = 游戏营销成本

不过这个公式更像是一个指标公式,用来反映游戏营收的各项参数,比如ARPPU较高,说明游戏服务的玩家对象更多是经济条件较好的中R、大R玩家,付费率较高说明用户的普遍具有付费的习惯等等。

而从另一个角度讲,每个玩家在其游戏生命周期的全过程里,所会经历的“付费坑”大体是差不多的且被设计好的。那么我们也可以从具体玩家的游戏生命周期的角度切片探讨其商业化模型,即:

总利润 = ∑ (用户LTV - 用户CAC)

LTV - 用户生命周期价值:一个玩家在整个游戏生涯中,为你带来的总收入。

CAC - 用户获取成本:平均获取一个新用户(包括免费和付费)需要花费的营销和广告费用。

也就是说,只有当LTV > CAC时,游戏才能持续盈利。如果CAC高于LTV,那么每获取一个新用户都在亏钱。

故而,一个内购制游戏的商业化逻辑,已经和大量的互联网产品类似了:

暂时无法在飞书文档外展示此内容

总结来说,内购制游戏的商业化逻辑不再是简单的“销量 × 单价”,而是一个围绕用户运营的精密模型。它的核心在于不断扩大活跃用户基数(MAU),并通过精妙的设计将尽可能多的用户转化为付费用户(付费率),最终深度挖掘少数核心用户的消费潜力(ARPPU),并在整个过程中确保用户的价值(LTV)超过获取他们的成本(CAC)。

  广告游戏  

广告游戏是一种非常特殊的游戏付费类型,因为玩家压根不在游戏中真正的“付费”,而是通过观看广告来获取游戏中的资源,同时广告商根据满足广告观看的条件的数据量向开发商支付广告费用。它的核心不是从玩家身上直接收费,而是将玩家的“注意力”和“时间”打包,卖给广告主。所以,广告游戏的本质是一个流量生意,它:

  • 对玩家而言:游戏是完全免费的,货币就是观看广告的行为。

  • 对开发者而言:核心KPI是最大化用户规模和优化广告展示场景,从而将流量以最高的效率变现。

  • 对广告主而言:他们购买的是一个高度参与、目标精准的用户群体的注意力。

广告游戏的商业化逻辑

广告游戏的总收入可以通过一个核心公式来理解:

总收入 = 日活跃用户数 × 人均广告展示次数 × 单次广告展示收入

总成本 = 游戏研发成本 + 运营与服务器成本 + 用户获取成本

有人将广告游戏类比于内购游戏,认为看广告的行为相当于玩家在事实上进行了一次低价值的付费,开发者按照每次看广告的价值给予玩家回报,底层逻辑是内购游戏;也有人认为广告游戏本质上相当于街机游戏,玩家看一次广告等于投一次币。实际上,广告游戏因为其底层付费的逻辑:

  • 广告主代替玩家向开发商支付游戏的费用

  • 单次广告产生的用户行为价值基本上差不多

  • 每个用户的付费能力实际上等同于看广告的次数

  • 每个用户能看广告的时间大体上差不多

所以总收入中真正起到决定性作用的有且只有日活跃用户数。所以这决定了广告游戏不可能做得像高ARPU游戏一样在游戏中设计重度内容,大多数广告游戏都是轻量的休闲小游戏,易上手、节奏快。同时广告游戏同样要讲究获客成本的问题,所以广告游戏同样需要依赖于广告来给自己的游戏导入客户。所以我们能看到一个广告游戏中弹出了另一个广告游戏的广告的魔幻景象。

所以,广告游戏的商业化逻辑是一个典型的流量变现模型。它的成功不依赖于让少数玩家挥金如土,而在于服务海量免费玩家,并将他们的注意力规模化地卖给广告主。所以对于广告游戏而言,优化的路径是:

  1. 做大规模(提升DAU)。

  2. 优化设计(巧妙提升人均广告展示次数)。

  3. 提升质量(通过更好的用户地区和广告形式来提升单次广告展示收入)。

  附录:基础的游戏商业化术语  

基础的商业化模式

免费游戏(F2P, Free to Play)

用户可以免费下载并体验游戏核心内容,开发者通过内购或广告获得收入。

买断制/付费下载(B2P / P2P, Buy to Play / Pay to Play)

用户需先支付费用购买游戏所有权或游戏时长才能进入游戏。

应用内购(IAP, In-App Purchase)

在游戏运行过程中提供的付费增值服务,如购买虚拟货币、道具或皮肤。

应用内广告(IAA, In-App Advertising)

通过在游戏界面展示广告(如激励视频、插屏广告)来获取广告主收益的模式。

订阅制(Subscription)

用户通过定期支付固定费用,在有效时间内获得特定的游戏特权或持续的内容更新。

追加下载内容(DLC, Downloadable Content)

在游戏发布后,开发者额外推出的付费或免费扩展包,包括新剧情、角色或地图。

抽卡/扭蛋(Gacha)

一种带有随机概率的变现机制,玩家消耗资源抽取不确定稀有度的游戏物品。

战斗通行证(BP, Battle Pass)
一种结合了长期活跃任务与阶梯式奖励的付费系统,用户付费后通过提升等级解锁奖励。

变现指标

平均每用户收入(ARPU, Average Revenue Per User)

统计周期内的总收入除以活跃用户总数,反映游戏整体的盈利水平。

平均每付费用户收入(ARPPU, Average Revenue Per Paying User)

统计周期内的总收入除以付费用户数,反映付费玩家的平均消费力度。

用户终生价值(LTV, Lifetime Value)

平均每个用户从首次登录到最终流失为止,预计为游戏创造的总收入。

付费率(PUR, Paying User Rate)

在特定周期内,进行过付费行为的用户占总活跃用户的比例。

用户获取与流量

用户获取(UA, User Acquisition)

通过市场投放、社交媒体等渠道吸引新用户下载并安装游戏的过程。

单次安装成本(CPI, Cost Per Install)

广告投放中,每吸引一名新用户完成安装并启动游戏所花费的平均费用。

广告支出回报率(ROAS, Return on Ad Spend)

广告带来的总收入与广告投入成本的比率,用于衡量买量投放的效率。

用户获取成本(CAC, Customer Acquisition Cost)

获取一名新用户所支付的所有营销成本(含人力、素材等)的总和。

日活跃用户(DAU, Daily Active Users)

单日内登录过游戏的去重独立用户总数。

月活跃用户(MAU, Monthly Active Users)

在一个月(通常指30天)内登录过游戏的去重独立用户总数。

留存率(Retention Rate)

在某一统计日新增的用户中,经过特定时间段(如1日、7日)后仍登录游戏的用户占比。

流失率(Churn Rate)

在特定时间段内,不再登录游戏的玩家占原有用户总数的比例。

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  99. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/a.sjds.net/route/app.php ( 1.72 KB )
  100. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/a.sjds.net/vendor/topthink/framework/src/think/facade/Route.php ( 4.70 KB )
  101. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/a.sjds.net/vendor/topthink/framework/src/think/route/dispatch/Controller.php ( 4.74 KB )
  102. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/a.sjds.net/vendor/topthink/framework/src/think/route/Dispatch.php ( 10.44 KB )
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  105. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/a.sjds.net/vendor/topthink/think-orm/src/facade/Db.php ( 0.93 KB )
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  111. /yingpanguazai/ssd/ssd1/www/a.sjds.net/vendor/topthink/think-orm/src/db/Builder.php ( 24.06 KB )
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