如果我们要聊游戏的分类,我们可以借鉴一个电影学的概念:类型电影(Film genre)。
类型电影是指按照观众和制作者共同熟悉、公认的惯例(如人物、情节、场景、主题、视觉风格等)所创作出来的电影。 你可以把它理解为电影世界的“文学体裁”,比如我们熟悉的武侠片、恐怖片、科幻片、爱情片、喜剧片等。这个概念的核心在于 “惯例”或“套路” 。当一部电影遵循了某个类型的惯例,观众在观看时就能产生特定的预期,从而获得预期的观影乐趣。
而同样的,类型游戏是指根据某种特定类型或风格进行分类的游戏,这种分类通常基于游戏的核心玩法、叙事模式或呈现形式。类型游戏的概念在游戏设计、营销和玩家体验中扮演着重要角色,因为它帮助人们更容易地理解游戏的本质并找到自己感兴趣的作品。
我们常说的游戏类型,实际上常常是厂商和资本为了推广某种特定玩法、风格的游戏产品,所塑造出来的概念。这些概念在一定程度上经过媒体传达、玩家认可等过程之后,逐渐沉淀为我们所熟知的各种游戏类型,是一种设计者-玩家之间的“认知契约”。这种历史发展维度也决定了,游戏的定义研究本身不是数理研究的定义那样条分缕析,其本身就是个社会、历史、人文范畴里的概念。
类型思维
类型思维之所以盛行,是因为它在多个层面提供了极高的效率和价值。
类型思维实际上是高效的沟通工具。对玩家而言,类型标签是玩家在游戏商城浩如烟海的游戏商品中的“地图”。当玩家说“我想找一款像《巫师3》那样的RPG”时,他们能快速在商店的“角色扮演”分类下找到目标。这极大地降低了寻找新游戏的认知成本。对开发者与发行商而言,类型是通用的“行话”。当ta说“我们正在开发一款3D平台跳跃游戏”一句话就能让整个团队对项目基础建立起共识。在营销时,“肉鸽”、“类魂”等标签能精准触达目标受众。
类型思维也是清晰的设计框架与风险控制工具。在设计阶段,类型是一套经过市场验证的设计模式工具箱。遵循类型惯例(如RPG的等级成长、FPS的多人对战模式)可以大大减少试错成本,确保游戏具备基本的可玩性和商业可行性。而站在投资的角度看,发行商和投资者依赖类型来评估市场趋势和潜在回报。一个在热门类型赛道上的项目,比一个完全无法归类的项目更容易获得资金支持。
类型也是成熟的玩家社区与文化认同。类型是社群形成的基石。“魂学研讨小分队”、“任天堂玩家交流群”等身份认同,让玩家能围绕特定类型进行深度交流、攻略分享和文化创造,形成了繁荣的亚文化圈层。
总之,类型的一个重要作用,就是在庞大的游戏商品地图上,快速找到产品本身的大致定位。这无疑极大促进了产品流通和设计、文化交流。但这并不意味着类型思维没有问题。
类型思维的最大弊端,来源于对游戏的类型化思考。绝大多数设计师,无论资历深浅,都或多或少地受困于这种类型化思考,或者叫“类型惯性”思维。当我们提及要做一个英雄冒险的史诗,就容易立刻想到JRPG,我们一提到物品技能系统,就是技能树、层级解锁;一提到动作系统,就是鬼泣忍龙战神几大流派……类型确实会帮我们总结出很多共性的思考,但同时很多人也在类型思维中怠惰了,多数人都选择“在操场旁边的板凳上跳舞”。说直白一些,有不少设计师所说的“我想做一个我喜欢的游戏!”,其实意思是“我很喜欢《xxx》作品/类型,我想做一个和它差不多的产品”。
虽然我们也可以反驳道:“如果跳出类型了,开发效率和成本将变得不可控”,“我也想跳出类型的框架,但是谁来说服老板和程序美术呢”,以及“我不知道该如何向玩家宣传一种从来没有过的游戏类型”。但有时候,我们也可以多尝试把“应该是这样”改成“为什么非得这样”甚至进一步做到“凭什么不像那样”,除了可以在板凳上炫耀自己的技巧,也可以离开板凳到操场尽情释放身体的能量。事实上,我认为电子游戏的范畴比所有人所想象的都应该大得多。而每一次突破,都有可能会成为推动电子游戏设计和行业的基础。现实的桎梏不代表我们要戴上思想的镣铐,多问自己Why Not?
商业化、玩家社区和游戏类型
另一个角度说,类型的形成和演化实际上是资本、玩家需求、技术进步和文化背景多重因素互动的结果。在某些时候,资本可能推动类型创新,但也可能抑制多样性。然类型的边缘部分(如实验性游戏和独立游戏)依然能够对资本逻辑发起挑战,推动游戏媒介不断演化。因此,在游戏谱系研究中,商业化既是类型发展的动力,也是值得反思的重要因素。
游戏的类型很难说是一个科学的分类,相反其实更接近于一种民俗和文化的产物。主流类型的形成最主要的推动因素往往是市场需求和资本宣传两方共同作用的结果。特别是在当今全球化的背景之下,商业资本通过营销、发行、媒体等各种渠道,比以往更容易去发明和塑造概念。以至于会出现恶魔城的类型是类恶魔城这样的自我指涉笑话。
总而言之,为了方便商品的传播和销售,游戏营销方不遗余力地迎合着一个又一个潮流,也塑造着一个又一个概念。当某种概念和玩家群体成功“握手”后,这种概念便被保留了下来,沉淀成某种特定的类型。而我认为,最重要的就是当我们意识到这种局限性之后,我们有没有跳出这种局限的勇气和能力,去寻找“非类型游戏”。
非类型游戏
而非类型游戏指那些难以被传统的游戏类型框架清晰归类的游戏。这类游戏通常突破了类型的限制,在玩法、叙事、表达形式等方面具有高度的创新性或独特性,因此很难简单地套用现有的分类规则来定义它们。非类型游戏更多地关注独特的体验,而不是遵循某一特定的类型传统。
非类型游戏有一些很鲜明的特点,包括但不仅限于:
跨类型设计
某种特殊的体验
表达为主
打破传统的设计范式
……
我们可以说,游戏行业的创新往往也是在于非类型游戏范畴里发生的。但非类型游戏并非无类型游戏,只是可能因为其独创性而暂时没有被归类,但一旦后续涌现出更多类似的作品,这个风格流派可能就会被约定俗成地概括成一类游戏。比如类魂、肉鸽、SOC、Meta等等。非类型很像一个母亲,当一个类型特征开始清晰起来的时候,就成为了母亲的孩子,离开了母亲的身体。
而在此我更喜欢反问自己一些常识性问题:
游戏一定要好玩吗
游戏一定要赚钱吗
游戏一定要有意义吗
游戏一定要有“明确的目标”吗
游戏一定要有“挑战和失败”吗
游戏一定要是“互动的”吗
……
如果要进行非类型创作,我认为最重要的课题就是“警惕常识”。我们所认为的理所当然的事情,可能并没有那么铁律难违。特别是当我们对游戏产品的价值尺度单一化后,比如一款游戏好是因为“销量高”“好评多”“用户量大”,那么我们很容易就陷入常识思维。为什么一款游戏的优秀之处不可以是“激怒用户”:因为这个游戏希望在这个设计里的表达就是要让玩家体验到愤怒。对这些“常识”的每一次成功质疑,都如同从“操场旁边的凳子”上下来了一点。看待非类型游戏,我们不应再用衡量骏马的标准去评价一条鱼。它们的价值不在于跑得多快,而在于能游得多深。它们或许永远无法成为市场的主流,但正如夜空中的星辰,它们的存在,定义了整个宇宙的广阔与深邃。当你下次遇到一款让你感到“这也能算游戏?”的作品时,恭喜你,你正站在一个全新世界的大门前。
类型 vs. 非类型
对于设计师来说,类型游戏和非类型游戏其实代表了两种不同的游戏创作思路。基于类型游戏,设计师可以更好明确产品的设计框架、市场定位、风险控制,成熟的创作思路可以让制作组,特别是大型制作组降低开发负担。而非类型游戏则更有利于创意的释放、个人与艺术表达、坍缩游戏的边界,相应的,非类型游戏也比类型游戏要承担更多的市场风险。二者实际上都是有可能创作出优秀的游戏。
我们并不是倡议大家都去做非类型游戏,而是让学习者了解到“凳子”的存在。有时候很多开发者,特别是新手开发者,在自己创作的过程中并未了解到自己正在凳子上,而且时常惯性地想“为什么我要离开凳子?”(射击游戏必须要发射子弹?即时战略游戏必须要统领大军?竞速游戏必须得开车?)类型惯性是每个设计师职业生涯中必须面对的舒适的监狱。承认凳子的存在,从凳子上站起来,还把凳子一脚踢开,甚至重新定义“操场”规则的设计师,也许会是大师级的游戏人。
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