开发了一个课件|第二单元第3课《循环结构》第二课时 苏科版信息科技五年级上
- 2026-11-06 15:45:49
上一课时内容感觉有点抽象,很多学生只完成了一半。这一课时做了一些扩展。
需要注意的事,本节课是引导学生去编程软件里面完成。不只是玩玩课件就行了。
这一课时要动手。用循环画图形、接东西、读一段现成的程序、调三个数看花纹变样。学会一个结构,标志是能用它做出东西,不只是能把定义背出来。
我把这一课时做成了 7 个环节,环节里一共 20 颗星。

环节一 · 画一个正方形
次数填 4,每次转角填 90,点「画」,正方形就合上了。改成 6 和 60,画出来是正六边形。学生自己发现:次数和转角凑成 360 度。
页面不提示公式,只把状态行写成「合上了」或者「还没闭上,转不满整圈」。合不上的时候,差的那一截在画布上看得见。

这一关的落点:循环次数和每次转的角度一起决定图形能不能闭合。
环节二 · 接苹果
屏幕上一段盘子脚本、一段苹果脚本,同时跑,执行到哪一行就亮哪一行。盘子在下面左右走,苹果从上面落,接到三个就停。
学生第一次看清楚一件事:循环里可以有两条线同时在转,各管各的。

这一关的落点:循环让两件事再并行运行,需要注意的是这里的只是参考脚本。
环节三 · 接球
球一直往前走,碰到边就按原路斜着弹回来,球拍跟着鼠标在下面接。这一关的脚本里多了几个数:移动几步、初始面向几度、弹起角度范围。

这一关的落点:这两个小游戏的制作难点其实还有一个,就是变量的设置。初次使用的学生可能会有点懵。
环节四 · 口算,把程序读一遍
学会读程序是非常重要的一个能力。学生读它,回答「这个程序什么时候停」「被重复执行的是哪几步」。答对以后,机器一步一步跑给他们看,高亮走到哪,答案就落到哪。

这一关的落点:这个内容可以只作为进阶参考,不要求学生完成。
环节五 · 五道练习题
五道题各拿一颗星:哪几块是被重复执行的循环体、正八边形的「重复执行」里填几、正六边形每次转多少度、循环里是不是有循环体和判定条件、生活里哪件事用到的是循环。
答错能改,答对锁定。五道题答对四道,下一环才开。

这一关的落点:学习不只是玩一玩,是要认真面对的事。用测试巩固学生的认知。
环节六 · 调一朵花纹
三根滑块:重复次数、每次移动、每次转角。拖一下就重画,花纹跟着变。12 次、每次 30 度,12 乘 30 正好 360,画出来是正十二边形;把次数加到 24、转角改成 15,还是一圈,但边上多了一倍的折。

这一关的落点:让学生体会循环的魅力,当然这里只是体验,聪明的孩子可以去去编程软件里自己尝试。
环节七 · 贪吃蛇
一条蛇,三关。每走一格,先判断前面是墙还是果子,再决定怎么走。第一关空地,第二关加了墙,第三关卡口更窄。吃满十二个果子,三关就过去了。
屏幕下面有一行实时小字,写着这一格判断的结果。学生打游戏的时候,顺便体会「判断在前、动作在后」。

这一关的落点:游戏是学习的延伸,在玩游戏做游戏的过程中,学生也是在加强对所学知识的印象。
为什么这么做
第一课时解决「看得懂」,第二课时必须解决「用得上」。所以这一课时,七个环节我按四种动作安排:画图形、接东西、读程序、调参数。同一个概念换四种用法,学生才不会把它当成一句要背的话。