我是一个工作横跨游戏研发、游戏市场和游戏教育多个领域的工作者。
教育系统的任务不是做到传说故事中的鬼谷子那样,10年教出几个100分学生(天才)。我认为,老师、学校、教材,这些教育系统的构成要件,不是为少数天才去设计和配备的,而是按照市场和未来的需求,每年按照一定的规模去培养能够进入产业工作的“60分学生”。
60分范围之内,学生应该学到的是常识、技能和思维,所以我们的教学方式应该是科普+教学+自主思考。我认为学生学习的任务,亦即教育系统培养的任务,主要有3个:
首先,告诉学生学生这个产业过去是怎么来的,现状如何,这个产业的全貌是什么样子的,并且要告诉学生,产业不光是一群一腔热血的开发者构成的,资本、人才、技术、市场,缺一不可。我们要如何客观地去了解、学习和调查这个产业,这是我们在课堂上必须去教学的。以及有必要的话,我认为让一部分学生认识到自己其实并不适合这个产业,我遇见很多游戏学到一半觉得要学的东西太多太难,转而去其他专业的同学,尽早劝退,淘沙筛金,也是很重要的。
此外,对于游戏设计师自身,还要学会一些基本的设计常识、术语,以及一些常见的方法,这些是很多游戏设计课本本来就会讲的,但也是很多课本只讲了的部分——这很正常,没有任何学校里讲的东西是可以覆盖全知识链。最重要的是一种实践精神:游戏不是凭空想出来的,这是一个需要你调动巨量知识并且保持动手实践才能完成的作品。
自主思考则需要学生通过书本和课堂的内容,把知识推广到一些书本未提及的现象和领域,在书本之外去对书本的内容进行二次求证和求真,甚至去质疑书本内容的准确性、适用性。当学生在学习的过程里产生书本没有解答的问题了,才恰恰说明教学的某些目标达成了,因为学生学会了自助思考,而这个品质对于游戏设计师而言极为重要。学校只能教授不到这个产业1%的东西,剩下的99%你希望花多少时间来获得?这取决于你的自主学习能力。并且互联网有这个世界上最大的开源知识库,自人类历史开端以来,知识从没有像现在一样廉价且平等地易得,包括这个教材。所以,学会自主学习吧朋友,做游戏切忌坐在座位上等着别人来教。
学会了上面三方面的内容,我认为一个学生就可以离开学校了,因为ta已经到了60分。而60分到80分的东西,我认为书本、课堂是难以给到学生的,这是一部分需要通过实践来获得的知识。游戏创作,本质上是一门实践性极强的学科。这意味着,理论的理解固然重要,但真正的成长和突破必然来自于动手操作和项目历练。游戏开发和设计,不是武侠小说故事,不要被一些设计师一夜成名的故事骗了。行业的光环常常聚焦于那些看似“横空出世”的成功案例,但这背后是无数未被看见的漫长积累、试错与蛰伏。请警惕那些简化了过程、放大了偶然性的叙事。游戏行业从来就没有可以让人一夜之间成为大侠高手的秘籍(包括这本教材),99%的优秀设计师都是从菜鸟开始的。 任何卓越的成就,都遵循着从生疏到熟练、从模仿到创新的普遍规律。成为高手没有捷径,只有持续投入时间和精力的笨功夫,这99%的起点,恰恰是所有人必经的、值得珍视的阶段。特别要注意的是:想象力 ≠ 创造力:天马行空的想象力是创作起点,但要将其转化为有价值的成果(即创造力),这需要生产力(将想法实现为具体产品的能力与工具)、主观能动性(强烈的行动意愿与解决问题的韧性)以及客观创造条件(必要的资源、环境、协作等)三者缺一不可的协同作用。
但如果你问,我要如何做到100分呢?答案是多半做不到。我必须要承认,人和人是有天赋的差距的,天才也是存在的。我不反对向一些有天赋的人倾斜少量资源(因为即便我反对也改变不了这个社会的运行逻辑),但我不认为天赋决定一切。我认为绝大多数人通过历练,是可以达到80-90分,即优秀的设计师和制作人这个段位,一个设计师的职业生涯,我认为就是把一款游戏做到小有盈利就可以了,而一夜暴富的爆款、神作,那些业界传说,一部分是乘着风口起飞的幸运者,可遇不可求,一部分是知行合一的天赋怪,普通人难以达到。而真正能到达100分的人,在某些领域一定有过人的天赋。比如学习能力超群,或者记忆力极强,或者身体非常好(长时间学习也可以保持高强度专注力),或者想象力极好。
但不要因为达不到100分而沮丧,因为大部分人可以做到最优秀的情况也就是80分了。或者说,游戏设计师只是一份普通的工作而已,我们大多数人不比厨师、销售、司机、清洁工人辛苦多少,这只是一份工作,不是暴富的门票。作为一个设计师,有灵活的思维,能解决项目遇到的问题,合理安排项目进度和验收,知道如何做出来一款及格的产品,能为团队带来一定的收入,这已经非常好了。
比起鬼谷子,教育系统的任务更应该像孔子那样,弟子三千,因材施教。