虽然我经常说,给当代年轻最好的建议就是少听老登的建议。但已经成为老登的我,有时候也忍不住想给后来的学习者们,一些我自己的思考。你有再好的理念,如果不能被生产成产品,就会被束之高阁。产品才是理念最好的释经权。(龙珠、黑神话就是活生生的例子) 一个停留在纸面或脑海中的绝妙想法,无论多么宏大深刻,其价值终究是模糊的、未被验证的、甚至可能被误解的。只有当它被“生产”出来,成为一个可被玩家体验的“产品”时,这个理念才真正拥有了清晰、具体、无可辩驳的“解释权”。产品本身,就是对其设计理念最权威的阐述和证明。《龙珠》不仅通过自身的优秀定义了热血格斗漫的诸多范式,也让“孙悟空”的形象在外国人心中被锚定在了Goku身上,而《黑神话:悟空》才让很多外国玩家知道,原来真正的孙悟空其实是一个中国的文学形象——它们都生动地诠释了“产品即释经权”的力量。反之,无法落地的理念,再美好也只能是尘封的蓝图,文化输出没有产品力,本身就是空谈。
空谈设计理论、畅想宏大构思是容易的,但真正的认知和能力提升只能来源于将想法付诸实践的具体行动。必须克服“我只会用嘴做游戏”的惰性,真正开始写代码、画草图、搭原型、做测试。
如果可以的话,最好掌握一手开发技能,程序为主,美术为辅(2D的话,最好是学点帧动画或者骨骼动画,3D的话最好学点简单的建模和3D动画)。 为了更顺畅、更自主地“动手”,强烈建议掌握一些核心的开发技能。程序能力是基础,它让你理解实现的逻辑与边界,能独立完成原型或与程序员高效沟通。美术能力(即使是基础)是重要的补充,它提升审美、理解资源制作流程,便于与美术团队协作或独立完成简单视觉表达。具体来说,2D游戏需了解帧动画(逐帧绘制)或骨骼动画(骨骼绑定驱动) 的基本原理;3D游戏则需接触基础建模(创建简单几何体、理解拓扑)和3D动画(关键帧、骨骼绑定) 的概念。
可以边做游戏,边看游戏相关的书籍。做游戏是积累经验,看书是把经验系统化沉淀。 实践(做游戏) 是获取直接经验、发现问题、锻炼直觉的过程;阅读(看专业书籍) 则是将个人零散经验置于更广阔的理论框架和历史脉络中,进行梳理、反思、系统化和升华。两者并行,能形成“实践-反思-学习-再实践”的良性循环,加速成长。
游戏开发的核心过程是高度务实和问题导向的。在游戏开发现场,是【发现问题→解决问题】的过程。 开发并非按图索骥执行完美计划,而是一个不断遭遇未知挑战(Bug、设计漏洞、性能瓶颈、玩家反馈等)并寻求解决方案的动态过程。请记住,游戏策划的终极核心能力是【解决问题的思维和能力】。 策划的价值,最终体现在能否高效、创新、系统地识别问题、分析根因并找到可行的、最优的解决方案上。这比掌握多少理论公式都更为根本。
由问题得出经验总结,经验成为方法论,方法论再抽象为理论。 理论并非凭空产生,其源头是实践中解决具体问题的经验积累。这些经验被提炼为可复用的方法论(指导实践的原则和流程),最终某些高度凝练的方法论才可能被抽象为普适性更强的理论。理论是解决问题方案的二次抽象了,所以理论很多时候是无法直接解决问题的。 由于理论是高度概括和去情境化的“二次抽象”,它不能像操作手册一样直接套用于复杂的现实问题。现实问题往往需要结合具体情境,对理论进行转化、裁剪甚至突破。
不要迷信理论,游戏设计没有对错,只有适合与否。 因此,必须破除对理论的盲目崇拜。在游戏设计中,不存在放之四海而皆准的“金科玉律”或绝对“对错”。任何设计决策或理论观点,其价值都取决于它是否适用于当前项目的具体目标、团队、资源、玩家群体和市场环境。适合的才是最好的。
这是一种被广泛验证的高效学习与内化知识的方法,其核心在于“以教促学”:
Concept (概念):假装在脑海里要把刚学的知识教给别人。 学习新知识后,立即尝试在脑海中清晰地、有条理地复述其核心概念,仿佛要向一个完全不懂的人讲解。这迫使你真正理解而不仅仅是记住。
Review (回顾):概念阶段会有很多受到阻碍的点,卡壳,遗忘,错误,把这些都记下来。 在第一步的“教学”模拟中,你必然会遇到讲不清、记不住、甚至理解错误的地方。精准识别并记录下这些“卡壳点”、“遗忘点”和“错误点”,它们就是你知识结构中的薄弱环节。
Simplify (简化):把上一阶段讲述得不好的地方,简化之后再重新组织。 针对发现的薄弱点,回到原始资料,用更简洁、更本质的语言(比如类比、比喻)去理解它,并尝试重新组织表达方式,力求清晰易懂。
Teach (教给别人):通过上述流程完成的知识编织,最后真的传授给他人。 经过前三步的梳理和内化,找机会将你重新组织和简化后的知识,真正地、完整地讲解给一个真实的听众(同事、朋友、甚至写博客/录视频)。这是检验你是否真正掌握并能够有效传递知识的最终环节。完成这一步,知识才真正成为你自己的。
去看电影听音乐看书和感受生活,多找人聊天游戏的体验终究是生活体验的一部分,甚至是映射,所有的游戏体验都和生活有莫大的联系。 游戏中的情感、冲突、规则、美学,其根源和灵感都深深植根于现实生活。玩家的共鸣也来自于他们在游戏中看到了生活的影子。
一定要关注生活当中充满乐趣的细节,关掉游戏,忘记那些所谓的设计理论。 有意识地放下游戏和理论书,全身心投入真实世界,去观察、体验、品味日常生活中那些能带来惊喜、愉悦、思考或感动的细微瞬间。这些是滋养游戏设计的宝贵土壤。多看看文学艺术影视作品,大有裨益。 文学、电影、音乐、绘画、戏剧等艺术形式,是人类情感、叙事、节奏、视觉表达、氛围营造的精华所在。广泛涉猎能极大地拓展你的审美视野、叙事技巧和情感表达深度,为游戏设计注入更丰富的内涵。
另外,务必小心自己的社会阶级、阶层给自己带来的局限性,尽可能多去接触不同的人群。 个人的成长背景、生活环境和社会位置会天然地塑造你的视角和偏好,形成认知盲区。要清醒认识到这种局限性,并主动打破信息茧房,去接触、了解、倾听来自不同背景、不同阶层、拥有不同生活经验的人。这对于设计面向广泛受众的游戏至关重要。
如果你是真心地想用游戏挣钱,而不是自己做着玩,那么请记住,历史是唯物的:
游戏的成功不是武侠立志王道小说(“十年磨一剑,出道即成功”是小概率事件)。不要把成功想象成主角历经磨难后必然获得圆满结局的传奇故事。现实远比故事复杂和随机。游戏的市场更像是漏斗筛子(100个产品活下来了1个爆款)。市场是一个极其严苛的筛选机制。大量产品正在被开发制作,而上架的可能不到10%,而最终进入市场,并且赚到钱的可能不到1%,而成为现象级“爆款”的更是凤毛麟角。商业成功反而是小概率事件。
然而大部分人以为自己是是成功的那一个,实际上大部分人是死掉的那99个。这是幸存者偏差带来的普遍错觉。创业者/开发者往往带着强烈的信心入场,但统计学上的现实是,绝大多数项目会以各种方式失败(商业上、口碑上、完成度上)。