游戏开发其实一种介于现代工业与手工业之间的独特混合体。 它本质上是一个在工业化框架下,依赖创造性灵魂(手工业)来驱动的高科技产业。
作为工匠的游戏创作者们
游戏的“好玩”是一个无法完全通过标准化流程保证的感性体验。这高度依赖于制作人、主策、主美等核心“工匠”的直觉、品味和奇思妙想。就像名厨的秘方,这是游戏的灵魂。
游戏的好看亦是如此,美术风格、音乐、叙事和世界观构建,是艺术家们心血的结晶。这些元素充满了个性化和独创性,无法像工业零件一样被简单复制。一个角色的设计、一段配乐的情绪渲染,都带有浓厚的手工打磨痕迹。
而游戏的体验驱动和流程设计,更是一种“隐性的内功”。很多顶尖游戏中的“手感”、“氛围”和“心流体验”,是靠开发团队反复试错、微调和打磨出来的。这就像一个钟表匠调试机芯,需要极大的耐心和专注,没有捷径可走。
作为工厂工人的游戏创作者们
同时,一款游戏少则1人,多则上百人的开发规模,通常需要1-5年来制作一款游戏。无论是时间还是团队管理,这都决定了游戏的开发生产是一个非常现代化、工业化的工作。一个3A游戏项目动辄需要数百甚至上千人团队,分工极其细致:环境美术、角色绑定、技术美术、引擎程序员、游戏逻辑程序员、网络工程师、战斗策划、关卡策划、叙事策划、音效师、测试员等等。为了协调如此庞大的团队,必须引入工业级的项目管理方法(如敏捷开发、Scrum)。有严格的时间表(里程碑)、预算管理和质量控制流程,确保项目能在预定时间和预算内完成。游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)的出现,就像是工业革命中的“标准化车床”。它们提供了强大的底层工具链,让开发者可以基于一套通用标准进行高效协作,极大地提升了生产效率。在“量产阶段”,需要像工厂流水线一样,生产出海量的3D模型、纹理、动画、音效和关卡。这要求有成熟的生产管线(Pipeline)来保证产出效率和资源管理。
于是你会发现,作为现代工业的游戏开发和作为手工业创作的游戏创作,常常发生一些有趣的冲突。设计师天马行空的想法,可能会被程序员以“技术不可行”或“工期不够”为由驳回。艺术家的创作可能因为性能优化(工业要求)而不得不做出妥协。成功的游戏开发,正是在于用工业化的方法和工具,去实现和保障手工业的创意精髓。最终目标是,在预算和时间的框架内,最大限度地释放创意团队的才华,将他们的“手工精品”规模化地复制到每一位玩家的屏幕上。实际上,我认为游戏创作者和南北朝的雕刻工匠别无二致。
我们可以来简单了解一下,一个比较普遍的游戏开发流程是什么样的。为了更方便直观理解,我把这个流程想象成 “开一家餐厅” 的过程。
Step1
设计 & 创意阶段
这是游戏的“纸上谈兵”阶段,是所有梦想和创意的起点。好比是我们要决定开一家意大利餐厅还是川菜馆,研究菜单(玩法)、装修风格(美术)、目标客户(受众)和定价策略(商业模型),游戏开发团队需要回答“我们要做一款什么样的游戏?”这个核心问题。如果类比开餐厅的话,我们就需要在此时决定开一家意大利餐厅还是川菜馆,研究菜单(玩法)、装修风格(美术)、目标客户(受众)和定价策略(商业模型)。
这个阶段主要需要完成的设计任务
游戏立项文档,大致包含以下内容
一句话概括你所期望的“玩家在玩完游戏之后最强烈的感受”
明确游戏类型、核心玩法、特色系统、美术风格
市场定位:我们的游戏在市场上的什么生态位?(平台/细分领域/红蓝海/……)
目标用户:游戏是做给谁玩的?(用户分层、消费能力、游戏时间、审美特征、……)
市场分析:用户需求分析、市场趋势预测、同类竞品分析、……
商业模式:游戏如何赚钱?是买断制、免费加内购还是广告?
核心玩法:游戏怎么玩?是射击、角色扮演、策略还是其他?
故事梗概:游戏讲了一个什么故事?发生在什么样的世界?
艺术风格:游戏看起来是什么样子?是像素风、写实风还是卡通渲染?
技术可行性、研发周期、研发成本和预算、团队情况
Step2
MVP/Demo & 验证立项
将第一阶段最核心的想法,做成一个 “可玩的技术原型” ,也叫做最小可行产品(MVP:minimum viable product)。目的是在最低成本和消耗的情况下,验证玩法是否真的有趣,以及技术上是否可行,从而决定这个项目是否值得正式投入大量资源。如果类比餐厅,开张前,先做一个“试吃小摊”,只提供一两道招牌菜,看看顾客的反应。如果大家赞不绝口,就正式租店面开张(立项);如果无人问津,就放弃这个想法。
这个阶段主要需要完成的设计任务
一个只实现最核心玩法的MVP。
制作一个可玩的、由角色和简化的几何模型制作而成的关卡。可以理解为“毛坯房”。
进行内部测试和小范围玩家测试,收集反馈。
根据MVP测试的效果,再次讨论项目的可行性。根据MVP和反馈,决定 “立项” 或 “砍掉” 项目。
Step3
系统开发阶段
项目正式立项后,全面铺开开发的阶段。程序员、美术、策划等所有团队成员开始大规模协作,根据设计文档搭建游戏的骨架和各个功能模块。类比餐厅的话,就是租下店面,开始全面装修、采购厨房设备、招聘所有员工、建立完整的供应链。这个阶段餐厅还不能营业。
这个阶段主要需要完成的设计任务
不要贪刀地试图一口气把游戏做完再测试!请记住,好的游戏不是设计出来的,而是改出来的!建议初学者了解和学习敏捷开发(Agile)模式,分阶段实现并测试功能模块。将大项目拆分为多个小周期(通常2-4周)的迭代,每次迭代交付一个可工作的软件增量(例如战斗系统4周→等级系统3周→装备系统3周→……)。每次迭代都要内部集中测试和复盘优化当前系统。所以这个开发模式也可以理解为把一个大的开发周期拆成若干个小的开发迭代循环:
开发→测试→复盘→优化→开发→……
Step4
量产阶段
在核心系统基本完成后,进入“填充内容”的阶段。这是团队规模最大、工作量最密集的时期。类比餐厅的话,此时,厨房和员工都已就位,现在开始大量准备各种菜肴的半成品和成品,确保正式营业时菜单上的所有菜都能及时做出来。
这个阶段主要需要完成的设计任务
游戏应该具备了所有设计好的内容,形成了一个内容完整但可能有大量待优化内容和大量BUG的版本
制作大量的关卡、角色、道具、剧情动画、音效等,并且将所有分散的资源整合到游戏中。
此阶段也应当开始把已经设计好的关卡完整制作出来
此阶段需要大量的人力来完成,可能会需要用一些游戏的PV来吸引有能力的开发者来加入团队。写清楚招聘需求(JD:Job description)(岗位、职责、要求、加分项、福利待遇等)。
巨量的美术工作仅仅依靠团队内部的美术人员可能难以快速完成,提前规划好外包能节省时间。需要设置专门的外包对接人员,最好是对资产规格、生产管线、项目排期都比较熟悉的人担任。
如果不打算自研自发,那么在这一阶段,可以拿着一个可以商务展示的版本,去找发行商谈发行合作。发行商可能 会提供的服务:
研发资金:支付一部分团队的日常开销,通常会设置里程碑分批支付。
预付分成:发行商提前支付一笔钱,等游戏上市后,从开发者的分成比例中扣除,直到收回成本。
宣传规划:制定从预热、首曝到终宣、上线宣传等一系列的宣传计划。
头部KOL资源:利用积累的媒体名单、YouTube/Bilibili 头部博主、主播资源进行精准投放。
美宣物料制作:制作高水准的预告片(Trailer)、KV(主视觉海报)、截图美化以及商店页的美化和SEO(Search engine optimization,搜索引擎调整)优化。
展会支持:支付并组织参加东京电玩展、ChinaJoy、Weplay、台北电玩展、BitSummit、Bilibili World、核聚变等大型展会,处理展位搭建、物料印刷、礼品定制等事项。
处理平台关系:包括推荐位申请、合规上架管理、跨平台关系等
QA测试:发行商会负责部分QA测试的流程
本地化:如果游戏会发布到海外,提供必要的本地化、文本润色
外部资源协调:帮开发者寻找高水平的配音演员、外包原画师、音乐作曲家
法务:对于外部侵权行为回应和反击提供法务支持
玩家运营:运营QQ、微信、小红书、B站、Discord、Twitter、Reddit等账号和社群,收集玩家反馈,并平息可能的公关危机。
商业化建议:定价建议、促销安排、营销节点规划等。
但实际上,并非所有发行商都能做到以上全部内容,通常只是其中几条。在签约发行前,可以认真和多家发行商尝试谈合作条款,了解每个不同的发行商擅长的游戏类型和触达较深的玩家群体。对比起来,寻找最合适自己的发行商,而不是单纯谁大谁有钱就选谁。
Step5
测试 / 优化阶段
寻找并修复游戏中的缺陷(BUG),并打磨游戏体验,使其达到可发售的标准。类比餐厅的话,正式开业前的“内部品鉴会”和“压力测试”。邀请朋友和美食家来试吃,收集对口味、分量、上菜速度的意见,并进行最后的调整。
这个阶段主要需要完成的设计任务
目标产出
产出一个完整版、没有致命BUG、体验流畅的游戏
测试流程
内部测试:团队内部进行功能性测试和技术测试
↓
外部测试:邀请核心玩家参与Alpha测试,收集用户反馈
↓
Beta测试:公开或邀请一部分玩家进行大规模测试,测试稳定性、BUG、平衡性等
测试目标
功能测试:确保游戏内制作的系统功能是完整无误的
性能测试:优化游戏,特别是在不同设备上都能流畅运行(不要只测高端机型)
平衡性测试:调整游戏数值,确保公平和有趣
用户体验测试:优化界面、操作手感等,让玩家玩得舒服
1. 设置必要的、清晰的验收标准(功能描述、测试步骤、预期结果),例如:
| | | |
| | 1. 击杀怪物后,经验值应正确增加并在UI上实时刷新。2. 经验球/道具拾取后,经验值应正确增加。 | 1. 记录当前经验值(如 150/500)。击杀一个配置为提供50经验值的怪物。预期:经验值变为 200/500,经验条动画平滑增长。2. 拾取一个“中经验球”(提供100点经验值)。预期:经验值正确增加100点。 |
| | 1. 当前经验值达到或超过升级所需经验时,应立即触发升级流程。2. 单次获取大量经验可能连续升级。 | 1. 设置角色经验为 498/500,击杀一个提供10点经验的怪物。预期:立即触发升级动画和音效,等级+1,经验值重置为新等级的对应值(如 8/650)。2. 1级角色(0/100)直接完成一个奖励1000经验的任务。预期:连续触发多次升级,直到经验值不足以触发下一级升级为止。 |
| | 1. 升级后,角色基础属性(力量、敏捷、体力等)应根据配置表自动成长。2. 升级应回复角色生命值和法力值至满(或其他设计规定的比例)。3. 获得技能点/天赋点(如设计有)。 | 1. 升级前记录力量为10。升级后,检查属性面板,力量应变为12(假设每级+2)。2. 将生命值降至50%,触发升级。预期:升级完成后,生命值和法力值槽瞬间回满。3. 升级后,检查技能点/天赋点数量,应增加1点(或设计值)。 |
| | 1. 验证不同等级所需的升级经验值符合配置表中的公式或数值。2. 怪物经验奖励受等级差修正影响。 | 1. 从1级升到2级,所需经验应为配置值(如100)。从10级升到11级,所需经验应符合公式计算结果。2. 10级角色击杀一个5级(低级)怪物,获得经验应有一定惩罚(如70%)。击杀一个15级(高级)怪物,获得经验应有奖励(如130%)。 |
2. 正反测试:
正向测试:模拟一个典型的、合规的最终用户,按照系统设计的正常流程执行操作,以验证核心功能是否按设计意图正常工作。这是功能验收的基线。如果正向测试都失败,说明功能根本没有实现,无需进行更深入的测试。
边界/异常测试:专门检查系统在处理有效范围的边界值、无效输入、极端条件、异常操作和错误流程时的表现。目的是发现潜在的漏洞、崩溃和不合理的系统行为。比如边界值测试(在输入或状态允许的最小、最大、刚刚超过、刚刚低于这些临界点进行测试)、异常输入测试(输入系统不期望或无效的数据)、异常流程测试(不按照正常步骤操作,或打断正常流程)、状态与权限测试(在不满足条件的系统状态下尝试操作)、性能与压力测试(在极端负载下测试系统表现)等等可能存在的异常状态的测试。
Step6
上市发行
游戏开发完成,正式推向市场,供玩家购买和游玩。类比餐厅,就是餐厅盛大开业!挂上招牌,开门迎客,进行广告宣传,迎接第一批顾客。
这个阶段主要需要完成的设计任务
目标工作
上市发行销售
确定商业模式
制定定价策略和运营计划
预售与预热
开放预购或试玩版
市场推广
发布预告片、宣传画、开发者日志等
在社交媒体、直播平台、游戏社区等进行推广
与KOL或媒体合作宣传
Step7
更新迭代
游戏发售后,通过持续更新来维持游戏的生命力,满足玩家需求。类比餐厅,就是开业后,根据顾客反馈调整菜谱,推出季节限定菜品、周末特价活动等,持续吸引老顾客回头。
这个阶段主要需要完成的设计任务
Step8
停止维护
未算胜,先算败。当游戏不再能产生足够的收益或玩家活跃度极低时,开发商会决定停止对游戏的官方支持。类比餐厅就是由于生意惨淡,餐厅最终决定停止营业,关门大吉。
这个阶段主要需要完成的设计任务
目标工作
停止运营
停运工作
停服公告:发布游戏停运或停止更新公告
关闭付费:关闭游戏内的充值系统,以防止玩家在停服前购买不再使用的虚拟物品。
技术运营:备份玩家数据、关闭服务器。
下架准备:做好从数字商店下架的准备
补偿策略:在线游戏的话,可以考虑准备玩家补偿、退款和商业化资产处理
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