喜欢游戏不一定适合从事游戏
我遇到过很多这样的学生:
我大学本科不太好,专业不喜欢,成绩也一般,但我挺喜欢玩游戏的。
感觉不喜欢现在的就业方向,想换个好玩的工作。
听说游戏公司就是上班打游戏,工资还很高!
感觉做游戏很酷!每天都是在提出天马行空的点子。
……
很多学生以为进入行业是去“玩游戏”,结果进去后发现是去“修福报”。这里面有好几个认知误区,我相信这是每一个想要进入游戏行业的人都需要了解的。
1.游戏行业≠游戏研发
很多刚准备入行的同学,会把“游戏行业”等同于“游戏研发”。
“研发中心论”往往源于各位作为玩家的视角,首先接触的是产业最终的产品,所以很自然地认为行业里只有策划、程序和美术。但一款游戏从代码变成产值,中间需要一个巨大的支撑体系。
而且在我工作中接触到的相当多的同学,实际上未必适合研发。发行、投资、运营、渠道、媒体,实际上都是和游戏高度相关的领域,每个领域对人才的要求都有所不同。事实上一部分不适合做游戏研发的人,意外地可能很适合这些游戏行业的非生产领域。
这是行业的心脏,负责从0到1创造游戏产品。我们经常聊的程序、策划、美术,就是在这个板块里工作。研发负责把游戏产品做出来,完成游戏的 Demo、版本迭代、Debug 以及持续的内容产出。
和很多对游戏行业的“憧憬”不同的是,研发其实更像是一场精密且痛苦的工程管理,开发者需要平衡创意与实现成本、性能表现与视觉效果之间的关系。快乐往往只发生在立项时期:这时候你还可以天马行空地畅想你的游戏是什么样子。剩下99%的时间,你都会在开发→测试→优化→开发→……的无尽循环里度过,早会,晚会,周会,月会,一大堆开不完的会。而且事实上,很多游戏公司即便是立项期也不会很愉快,特别是一些体系化的中大厂,立项往往有严格的审核流程,这个过程更像是拿着PPT去跟投资人要钱,去接受每个部门老大的凝视和拷打。
即便我如此说,可能也很难准确描述研发过程艰辛的个中细节。而且大厂、小厂、独游作坊等不同的游戏公司规模,或者不同的游戏产品类型,可能研发的感受都有很大差异。只有一句话是真的:游戏研发绝对没有你想象的那么快乐。
推荐类型:自律、严谨、有极强的逻辑性或审美敏感度的人。
喜欢钻研和拆解问题
擅长于产品内容落地
擅长沟通
专注力高
注重工程细节
有审美
如果研发是“造车”,那么发行就是“卖车”。发行是研发与市场之间的桥梁,一款游戏完成研发后需要上架商店,需要营销和宣传,对外商务合作等。不过,在国内,特别是单机独游圈子,发行是个含义很模糊的词。对于发行的认知,很多人的感受可能是以下几条的随机排列组合:
研发没钱了,发行爆点金币啊发行(预付、版金、融资等)
游戏上线了,游戏不火就是发行的锅(宣传、营销、买量等)
怎么评价这么低,发行懂不懂我做的游戏啊,到底在找些什么玩家来测试(社群维护)
……
要知道的是,发行不是研发的哆啦A梦,缺什么有什么。或者说,发行实际上是“产品力的放大器”。你的产品本身如果就很优秀,发行可能会把销量提高一定的比例,甚至发生数量级的变化,不同的发行就是这个放大效果存在差距。
有的发行是做投资的,纯给钱,上线后和研发按照谈好的比例收入分成。
有的发行是做研发和上架辅助,帮研发校正游戏内容,在合适的宣传节点告诉研发起宣。
有的发行是做买量推广的,让游戏触发平台的推流的条件,以此来获得更大的流量。
……
推荐类型:社交能量高、产品直觉敏锐、市场和数据嗅觉敏锐、善于谈判沟通。
如果说游戏研发是负责生孩子的,那游戏运营就是负责养孩子的。大多数游戏运营的产品都是服务型游戏(英语:Game as a Service,简称GaaS),上线后会长期运营推出新内容,让玩家继续游玩游戏和为新内容付费。
向下,运营需要充分理解何为玩家,会比研发更加关注玩家的数据和行为模式。策划活动、分析数据、扩大用户量、维护玩家关系、做好社区客服等等,都是运营的工作。他们每天盯着 DAU(日活)、ARPU(人均付费)等数据,决定下周开什么活动、礼包卖多少钱、如何安抚愤怒的玩家等等。
向上,运营也要充分和研发沟通。了解研发能做什么,从一堆杂乱无章的数据里找到玩家的行为模式后和研发反馈,共同商讨下一个版本内容做什么,版本的商业化计划和思路等等。
推荐类型:冷静、理性、对数字高度敏感、擅长维护客户关系。
能和玩家打成一片
能做好玩家和研发之间的沟通桥梁
能忍受玩家的吐槽和谩骂
善于分析数据和收集反馈
有同理性
有良好的沟通能力
优秀的危机处理能力
这里是这是行业的“货架”。比如各大应用商店(Google Play、APP Store、各种安卓应用商城)、各大游戏平台(Steam、GOG、TapTap等)。他们最直接地掌握着游戏产品和玩家之间的付费桥梁,同时也是流量的入口。渠道通过“分成”(抽成)来获利。由于掌握了通往玩家的最后一道门,渠道平台往往在行业链条中拥有极高的话语权。
渠道和平台除了要做好商店维护、审核结算、流量分配等工作之外,更重要的是要平衡好用户、开发者和自身商业化的三角。对于渠道平台来说,要同时维护好开发者社群和玩家社群是存续的关键,开发者提供内容,玩家为内容提供流水。开发者赚得多,玩家花得少,才会有更多的下载和购买。但如果过度倾向开发者,或者过度让利玩家,又会导致平台自身的利润过低,自身难以维系。所以平衡是非常重要的。
推荐类型:服务意识、秩序感强、客观公正。
简单而言可以理解为游戏行业的传声筒,不过根据用户的不同,只能区分也略有区别。比如面向单机和重度玩家的IGN, Famitsu,也有面向各类游戏用户的游研社,也有面向开发者的游资网。而且媒体的形式也不单是传统地单向传播信息,现代游戏媒体的形式非常多元。例如有社群型媒体机核网、小黑盒、Taptap,不仅仅有媒体的职能,同时也是玩家们、开发者们互相交流的地方;也有自媒体,比如一些哔哩哔哩、YouTube的UP主、油管主等等。
传统媒体的日常工作主要是报道一些行业动态,对一些头部游戏进行评测,或者撰写一些专题文章。自媒体则是直播带货(游戏)、游戏评测、个人观点、整活等等视频内容。而社群型媒体则还需要关注社群建设、开发者和玩家管理等。一言以蔽之,为玩家提供决策参考(这游戏值不值得买),为厂商提供曝光渠道,优秀的媒体甚至能通过深度报道引导行业审美和风向。
推荐类型:好奇心强、文字/影像表达欲旺盛,有批判性思维、叙事能力和行业视野。
比起自己做一个游戏,更喜欢评价和分析游戏
善于找到用户喜欢看的内容和题材
对游戏史、游戏文化有极深积淀
能把游戏的深层魅力用别人听得懂的方式讲出来
敢于深度钻研和蹲守一些文化课题
2.入行的准备
搞清楚了行业的板块,脱离了信息茧房,我们就要开始做起准备了。在真正开始求职之前,我认为有必要让新人搞清楚几个点。
一定要脱离学生时代学校给你塑造的“分数思维”,亦即标准化考核,认为招聘是一场考试,只要我简历上的技能点(精通C++、有上线项目、日语N1)累加起来达到及格线或高分,公司就得录用我。“我付出了,你就得给我回报”,结果就是一旦被拒绝,学生会陷入巨大的自我怀疑:“是我哪里不够好?是我分数不够吗?”
但事实上,招聘是寻找“队友”。技术指标只是入场券,而最终决定是否录用的,是“气场”。面试官在想:ta的能力更好是我们项目需要的吗?我愿不愿意每天跟这个人一起加班?他遇到压力时会崩溃吗?ta的审美和我们项目合拍吗?实际上,求职被拒绝往往意味着“不合适”,而不是“你不行”。学生A:我精通三种引擎,拿过五个奖,我应该值15k吧。面试官:他虽然只会一种引擎,但他设计的关卡很有灵气,正好能补齐我们团队目前的短板。面试官:虽然他没做过联机,但他学习欲望极强,且性格幽默,能缓和我们组紧绷的气氛,这个可以带。所以说,分数思维去面试,结果就像“我年入100万,身高180,会做饭,你凭什么不跟我结婚?”一样。3. 要有人设意识,积极地告诉对方“我是个什么样的人,我能做什么,我喜欢和热爱什么”4. 没通过面试不要内耗,不合适≠不优秀,下一家更好。如上文所说,求职实际上是在营造一种人设。虽然不同的公司喜欢的求职者画像不同,但确实是有一些共同的地方,比如:
我是一个好沟通、好相处的伙伴,而且我欣赏贵司的企业文化
我真心热爱游戏,玩过很多游戏,也做过不少游戏
我对游戏的理解是远超普通玩家的,我有设计师和开发者思维
我的能力足够胜任这份工作
招聘者对于应聘者的能力考核,实际上主要是对技能和潜力两方面考察。技能可以认为是即战力,即入职后立刻上手开始做工作所需要的各种能力。潜力则是学习能力和成长期望,企业也会把部分潜力较大的应聘者视为长期培养对象。
对于中国游戏产业来说,对应届生的要求可以用一句话概括:潜力和即战力并重的招聘模式。即既看重求职者能否快速上手做游戏,也看重求职者未来发展的可能性。
在国内的游戏行业,项目经验和工作经历几乎就是求职的必备敲门砖。最好能做一个至少完成度较高的作品(大体上能上SteamEA的程度,或者看起来至少不是一大堆临时资源),以及准备若干参加GameJam比赛的参赛作品。
Jam一词源于Jam Session,即音乐领域的即兴演奏。Game Jam最早是一种极限快速开发比赛,早期开发时间通常只有24-72h,也有数周规模的比赛,要求开发者在短时间内完成游戏。常见的比赛有:
Global Game Jam(GGJ)
034挑战GameJam
BOOOM暴造
Ludum Dare(LD)
CIGA GAME JAM(CGJ)
吉比特未来游戏制作人大赛
TapTap 聚光灯 GameJam
开拓芯大学生游戏创作大赛
腾讯游戏创作大赛
网易游戏MINI-GAME挑战赛
……
在游戏行业,GameJam活动无需官方背书,也不用非要获奖,只要你参与了,有作品产出,敢于展示,就是一个值得一看的作品。
另外,还建议各位行业新人们,有机会的时候一定要短暂尝试脱离游戏世界和思维。特别是类型思维:按照一定的类型范式去思考和设计游戏。虽然类型思维在商业上更稳健,但游戏创新往往需要跳出类型。去做一些和游戏不完全相关的事情吧!去参加参加社区的互动,去爬山旅行,去做一些志愿者活动,甚至去打个工。爱玩游戏是好事儿,但深入理解生活乐趣,一定会让你的游戏更加有趣。